INTRIGUE ET TRAME

 

  Une fois l'idée de départ établie, le Chroniqueur doit jeter les grandes bases de son intrigue et réfléchir aux principaux éléments dramatiques de son scénario, à commencer par les objectifs des héros et les enjeux de l'épisode. Cette intrigue peut ensuite être développée sous forme de trame, c'est à dire de suite d'événements représentant le déroulement probable de l'épisode. Suivant le type d'intrigue choisi, cette trame peut être linéaire ou prendre en compte plusieurs alternatives sous forme d'arborescence. Le plus souvent, une trame se présente comme une ou plusieurs séries de scènes plus ou moins détaillées correspondant aux temps forts et aux moments-clés de l'épisode. Pour plus de détails à ce sujet, reportez-vous à la section intitulée Dynamique Narrative.

 

  La trame d'un épisode ne constitue toutefois qu'un support et ne doit pas venir entraver l'imagination des joueurs ou l'inspiration du moment : avec l'expérience, le Chroniqueur apprendra à réagir en direct aux décisions de ses joueurs et à mener le cours de ses épisodes en laissant toujours une place à l'imprévu et à l'improvisation. Selon l'adage bien connu des rôlistes chevronnés, même si le meneur de jeu envisage à l'avance dix manières de résoudre une situation, rien n'empêchera les joueurs de choisir la onzième possibilité… La section intitulée Effets Dramatiques  fournit aux Chroniqueurs débutants quelques conseils sur l'art d'improviser en cours de partie ainsi que quelques petites astuces fort utiles pour étoffer, développer ou relancer l'action d'un épisode.

 

  Le dosage entre préparation et improvisation reste avant tout une affaire de goût et de style : certains Chroniqueurs "bétonnent" leurs intrigues en prévoyant des trames aussi machiavéliques que labyrinthiques, tandis que d'autres préfèrent mener leurs épisodes "en roue libre", en laissant les joueurs construire leur propre histoire à partir de quelques éléments de départ. Rien n'interdit en outre d'adopter l'une ou l'autre approche au cours d'un même Feuilleton, en fonction des demandes spécifiques de chaque épisode. Il en va de même pour le degré de détail apporté au décor ou aux protagonistes d'un épisode : ainsi, l'utilisation de plans représentant les lieux les plus importants du scénario peut être indispensable pour certaines intrigues, et totalement superflue pour d'autres; de même, certaines histoires exigeront une galerie de protagonistes soigneusement définis tandis que d'autres pourront se contenter de personnages improvisés au fil de l'épisode, en fonction des situations amenées par les décisions des joueurs.

 

  Enfin, il est important de se pencher sur les tenants et les aboutissants de l'épisode, c'est à dire ses liens avec les épisodes antérieurs et ultérieurs du Feuilleton. Dans un jeu comme Uchronia, le sentiment de continuité joue un rôle primordial et une des meilleures façons de faire naître ce sentiment chez les joueurs est d'intégrer le vécu de leurs personnages à la construction des épisodes : les joueurs apprécient toujours de retrouver "un vieil ami" (ou un vieil ennemi…) rencontré par leurs personnages dans un précédent épisode, de découvrir les implications insoupçonnées de quelque "vieille histoire" ou d'être confronté aux conséquences (positives ou fâcheuses) de décisions prises au cours d'une séance de jeu antérieure.

 

  A titre d'exemple, voici trois exemples très simples de trames pouvant être développées dans le cadre d'un Feuilleton. Notons que, conformément à la logique d'Uchronia, aucune de ces intrigues n'est anecdotique : toutes ont des enjeux importants, susceptibles d'avoir des répercussions sur le cours de la Guerre Secrète.

 

LES SECRETS DU PURSUIVANT LE MYSTERIEUX BAGAGE LA BÊTE DE MONTPARNASSE

 

Dynamique Narrative Effets Dramatiques
Conception des Épisodes (retour)