Armement et Protection
Pistolet Wegener : Cette arme tire son nom de l'ingénieur qui l'a mise au point pour les agents de l'Abteilung, dont elle reste l'apanage exclusif. A la base, il s'agit d'un simple pistolet, présentant toutefois d'appréciables avantages sur les revolvers communément utilisés à l'époque d'Uchronia. En premier lieu, un pistolet Wegener n'a pas de barillet, mais un chargeur que l'on insère dans la crosse; ce chargeur contient douze balles, spécialement fabriquées par les armuriers de l'Abteilung. Mais le principal avantage du pistolet Wegener est qu'il est pratiquement silencieux, grâce au filetage de son canon bizarrement allongé : chaque coup de feu est simplement accompagné d'un petit claquement sec ne ressemblant absolument pas à une détonation. En revanche, cette particularité réduit notablement la portée de l'arme : au-delà d'une Faible distance (soit une dizaine de mètres), le tireur se trouvera obligatoirement désavantagé (-1 dé).
Fusil à Lunette Télescopique : Comme son nom l'indique, ce fusil de haute précision est muni d'une lunette de visée, qui permet à un tireur correctement positionné de toucher sa cible à une Très Grande distance sans pénalité. Fabriqué spécialement pour les meilleurs tireurs de l'Abteilung, ce genre d'arme ne se trouve évidemment pas dans le commerce. Il peut tirer jusqu'à trois coups avant de devoir être rechargé.
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Fusil à Répétition Rapide : Il s'agit d'un fusil de type militaire capable de tirer en rafales, ce qui le rend incroyablement dévastateur. En termes de jeu, l'arme fonctionne comme un fusil de guerre normal mais peut toucher jusqu'à trois cibles par rafale (à partir du moment où les trois cibles sont raisonnablement proches les unes des autres). Dans ce cas, chaque cible doit faire l'objet d'un jet de tir séparé. Si le tireur ne vise qu'une seule cible, il lance un dé supplémentaire. Par contre, s'il en vise trois à la fois, il lancera un dé de moins sur chaque jet de tir. L'arme peut tirer trois rafales avant de devoir être rechargée.
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Grenade à Gaz : Les grenades des fantassins de l'Eisen Staffel libèrent un terrible gaz de combat, le Brouillard Vert. Toute personne prise dans une nappe de Brouillard Vert est immédiatement soumise aux règles sur l'asphyxie, à moins qu'elle ne soit équipée d'un masque respirateur. La surface couverte par le nuage représente un cercle de Très Faible rayon (soit environ 3 mètres). Il faut généralement plusieurs minutes pour que le gaz commence à se dissiper.
Fusil Électrique : Cette arme, mise au point par Edison pour ses Hérauts du Progrès, s'inspire des mêmes principes que les Etourdisseurs du Club, avec quelques différences notables. Pour commencer, l'arme est beaucoup plus volumineuse et pratiquement impossible à dissimuler. Son mode de fonctionnement est également différent : alors que l'Etourdisseur produit des arcs électriques à très faible portée, le fusil électrique "tire" des salves d'énergie électrique capables d'atteindre leur cible à plus grande distance… si le tireur fait mouche (alors que l'Etourdisseur affecte automatiquement sa cible). En termes de jeu, un tireur armé d'un fusil électrique sera avantagé à Très Faible portée et désavantagé à portée Moyenne (soit au-delà de dix mètres). Au-delà d'une distance Moyenne (soit une trentaine de mètres), l'arme est totalement inefficace. Ces effets sont identiques à ceux d'un Etourdisseur. L'arme possède trois charges.
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Pistolet à Gaz : C'est l'arme de base des Silence Men. Elle se présente sous la forme d'un pistolet au canon curieusement évasé, équipé d'une cartouche de gaz soporifique. Ce gaz se présente sous la forme d'une brume légèrement verdâtre et peut aisément se confondre avec le fog londonien. Le pistolet libère un nuage de gaz soporifique capable de neutraliser toute personne se trouvant à Très Faible distance (trois mètres ou moins) du Silence Man. Une seule bouffée peut tout à fait affecter plusieurs personnes, à partir du moment où elles sont suffisamment proches l'une de l'autre. La cartouche permet de tirer jusqu'à trois bouffées de gaz. En termes de jeu, la victime doit faire un test de résistance contre un seuil de réussite de 10 : si le test est manqué, elle perd aussitôt conscience. Même si le test est réussi, la victime devra être considérée comme Sonnée pour le restant de la scène. Le port d'un masque respirateur confère évidemment une protection totale contre cette arme.
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Gilet de Fibracier : Un gilet de fibracier confère une protection remarquablement efficace contre les balles et la plupart des armes blanches, tout en restant tout à fait léger et discret : il n'entrave aucunement les mouvements de celui qui le porte et peut être aisément dissimulé sous n'importe quel autre vêtement. En termes de jeu, la protection du gilet ne sera prise en compte que si le joueur concerné obtient un total de 10 ou plus sur 3 dés : dans le cas contraire, le tir ou l’attaque adverse a touché une partie du corps que le gilet ne protège pas. En revanche, un personnage protégé par un gilet de fibracier ne subit que l’effet de choc dû à sa blessure ; il ignore tous les effets durables de sa blessure (dé de pénalité, risque de mort etc.) mais doit tout de même effectuer un test de résistance (contre le même seuil de réussite) pour éviter d’être mis hors de combat par l’effet de choc. En cas de réussite, il est tout de même Sonné - sauf en cas de réussite Exceptionnelle, conformément aux règles sur la résistance héroïque.
La plupart des coups de poing et des coups de matraque étant portés à la tête, un gilet de fibracier est généralement inefficace dans une bagarre de ce style. Il n'offre également aucune protection contre les décharges d'Étourdisseur et de Fusils Électriques. |
Etourdisseur : C'est l'arme classique des agents du Club. Elle se présente normalement sous la forme d'un petit pistolet de forme profilée. L'Etourdisseur produit d'impressionnants éclairs électriques d'un bleu crépitant, capables de neutraliser à peu près n'importe quel être humain. L'éclair n'a aucune chance de manquer la cible visée mais celle-ci doit se trouver à Très Faible distance (3 mètres ou moins) : il suffit en effet que l'éclair effleure la victime pour que celle-ci reçoive la décharge, et cette décharge aura les mêmes effets quelle que soit la partie du corps touchée. La victime de la décharge doit immédiatement réussir une Epreuve (10) de résistance ou être mise hors de combat pour le reste de la scène en cours. Même si ce jet est réussi, la victime restera Sonnée pour le restant de la scène. Bien que l'Etourdisseur ait été spécialement conçu comme une arme non-mortelle, il existe toutefois un risque d'électrocution accidentelle de la victime (qui pourra survenir si le test de résistance de cette dernière est entièrement composé de 1, ou suivant l'appréciation du Chroniqueur). Enfin, notons qu'une même décharge peut affecter deux individus (ou plus), si ceux-ci se touchent : dans ce cas, chacun d'entre eux devra faire un test de résistance contre la même intensité. Il est donc fortement déconseillé d'utiliser un Etourdisseur pour neutraliser un ennemi engagé au corps-à-corps contre soi ou contre une tierce personne, sous peine d'effets indésirables… L'arme peut être utilisée trois fois avant de devoir être rechargée : cette opération s'effectue en quelques minutes grâce à une batterie électrovulcanique.
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Pistolet Narcotique : Il s'agit d'un pistolet de taille réduite, aisément dissimulable, et dont les projectiles sont de minuscules aiguilles, généralement enduites d'un puissant narcotique (mais rien n'empêche un assassin de l'utiliser avec un poison de contact mortel, comme le curare cher aux Indiens réducteurs de têtes). Le chargeur du pistolet peut contenir jusqu'à trois aiguilles. Sa portée est Faible. A portée Moyenne, le tireur sera désavantagé et l'arme est totalement inefficace au-delà de cette distance (soit une trentaine de mètres). L'aiguille en elle-même ne fait aucun dégât réel. Au bout d'environ une minute (ou dix tours, dans le cadre d'une scène d'action), le narcotique utilisé plonge la victime dans un profond sommeil pour le reste de la scène en cours, sauf si elle réussit une Prouesse (15) de résistance. Même si ce jet est réussi, la victime sera tout de même étourdie (Sonnée) par le narcotique : deux fléchettes ont donc généralement raison des sujets les plus récalcitrants. Ces effets durent environ une heure.
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Au sein du Club, les Etourdisseurs et les Pistolets Narcotiques ont chacun leurs fervents partisans. Bien que leurs effets puissent sembler très similaires au premier abord, chacune des deux armes possède des avantages et des inconvénients. L'Etourdisseur a le mérite d'être extrêmement facile à utiliser (pas de jet pour toucher la cible) et d'agir immédiatement (et non au bout d'une minute, ce qui peut s'avérer crucial dans de nombreuses situations); en revanche, le Pistolet Narcotique possède une portée supérieure et peut être utilisé de façon beaucoup plus discrète - voire indétectable, avec un peu de préparation et d'habileté. L'Etourdisseur constitue donc l'arme de défense idéale, tandis que le Pistolet Narcotique est parfait pour neutraliser discrètement un adversaire entouré de témoins indésirables. |
Cannes Archer & Wendell : Voici les modèles les plus en vogue auprès de notre clientèle : canne lance-fléchette (fonctionne comme un pistolet narcotique, avec une portée de seulement trois mètres), canne chignole (complément idéal de la manchette passe-partout pour les gentlemen cambrioleurs), canne électrique (fonctionne comme un étourdisseur, mais uniquement si la pointe de la canne touche la victime) et, bien sûr, l'indémodable canne-épée en acier vulcanique incassable.
Masque Respirateur : Ce masque protège totalement celui qui le porte des émanations gazeuses, fumées et autres vapeurs toxiques.
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Grenade à Brume : Cet objet permet aux Silence Men de recréer (ou d'épaissir) artificiellement l'épais fog londonien à l'intérieur d'une ruelle ou d'une impasse. En cas d'embuscade, leurs victimes seront désavantagées (-1 dé) sur tous les lancers en rapport avec la vue (repérage, tirs etc.). Ces effets n'affectent pas le combat au corps-à-corps, ni l'utilisation d'armes ne nécessitant pas de jet de dés pour atteindre leur cible, comme les Pistolets à Gaz ou les Etourdisseurs.
Maison Archer & Wendell, Tailleurs et Fournisseurs d'Articles pour Gentlemen Cette boutique, située dans le célèbre quartier de Saville Row, haut lieu de l'élégance londonienne, possède une clientèle aussi fidèle que singulière, puisque celle-ci est exclusivement composée d'agents du Club. Il faut dire que les sieurs Nigel Archer et Jasper Wendell, deux artisans d'un genre un peu particulier, sont passés maîtres dans la confection et la fabrication de vêtements, d'accessoires et autres menus objets spécialement conçus pour l'homme de goût désireux d'affronter les aléas de la Guerre Secrète sans se départir de son élégance, du gilet de fibracier taillé sur mesure au chapeau melon blindé en passant par la canne lance-fléchette. |