Flammes et Incendies

 

  En termes de jeu, les Brûlures doivent être comptabilisées comme un type de dommages à part, mais fonctionnent exactement comme les Blessures : elles entraînent les mêmes pénalités, leurs effets se cumulent et un personnage Gravement Brûlé peut subir de terribles Séquelles.

  En règle générale, un incendie occasionne des dommages graduels, en fonction du temps pendant lequel le personnage reste exposé aux flammes. Pour cela, il est nécessaire de découper l'action en tours, conformément au principe des scènes d'action. Là encore, le Chroniqueur devra déterminer le degré de gravité du péril en fonction de l'intensité et de l'ampleur du feu :

    Incendie Ordinaire = 3 dés

    Grand Incendie = 4 dés

    Brasier Infernal = 5 dés

  A chaque tour, on lance le nombre de dés indiqués. Si le résultat atteint ou dépasse 10, tout personnage pris dans les flammes reçoit une Brûlure (mêmes effets qu’une blessure sérieuse) ; si le résultat atteint 20, il s’agit même d’une Brûlure Grave (mêmes effets qu’une blessure grave, avec test de survie et risques de séquelle).

  Un personnage Brûlé devra effectuer un test de résistance, avec les mêmes effets que pour une blessure. Le seuil de réussite est de 10 (15 en cas de Brûlure Grave). Par simplicité, ce test de résistance englobe également les effets toxiques de la fumée : la plupart des victimes d'incendies meurent en réalité d'asphyxie, ou perdent généralement conscience avant d'être brûlées vives… c’est le sort que risque de connaître un personnage mis " hors de combat " au milieu d’un incendie, s’il n’est pas secouru à temps.

  Échapper à un incendie constitue presque toujours une Épreuve, voire une Prouesse ou même un Exploit. Le Chroniqueur devra déterminer le seuil de réussite requis et les Atouts pouvant être utilisés, en fonction des circonstances et de la méthode choisie. Par exemple, si un personnage tente de s'extraire d'une maison en flammes en grimpant sur son toit et en sautant sur le toit voisin, le Chroniqueur pourra exiger une Prouesse faisant appel aux Atouts Sang-froid Exceptionnel, Athlète Accompli et Acrobate.

 

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