INVENTEURS ET INVENTIONS |
Dans un univers comme celui d'Uchronia, le personnage de l'inventeur constitue une figure aussi emblématique qu'incontournable : présent à tous les niveaux du jeu (savants fous au service de la Machine, Horlogers du Club, membres de l'Academia Mecanica, personnages centraux comme Edison, Nemo ou Terranova etc.), il incarne mieux que personne l'esprit du jeu et des œuvres qui l'ont inspiré, des récits de Verne et de Wells aux romans de la génération steampunk. Pourtant, il n'en reste pas moins un des types de personnages les plus problématiques à gérer dans le contexte d'un jeu de rôle.
Il s'agit tout d'abord d'un rôle ultra-spécialisé, beaucoup moins flexible et adaptable que celui d'aventurier, de gentleman ou d'agent secret : en règle générale, un inventeur consacre l'essentiel de son temps à ses recherches scientifiques, ce qui limite considérablement sa disponibilité en tant que héros d'aventure et l'isole naturellement du reste du groupe. Les activités principales d'un inventeur (recherches, expériences etc.) sont des activités à long terme, ce qui les place tout naturellement hors du cadre des épisodes d'un Feuilleton, dans l'espace nébuleux des périodes d'entre-jeu. Même en supposant qu'un inventeur puisse, de temps à autres, résoudre un problème crucial grâce à une invention bricolée in extremis en cours d'épisode, de telles situations doivent demeurer exceptionnelles, faute de quoi les autres joueurs risquent, à juste titre, de se sentir relégués au second plan, l'invention miraculeuse s'apparentant alors à une sorte de deus ex machina.
En tant que Chroniqueur, vous pouvez résoudre ces divers problèmes de plusieurs façons. La méthode la plus facile et la plus satisfaisante consiste à intégrer un grand inventeur dans l'entourage direct des héros, en tant que protagoniste (personnage-non-joué) de premier plan : vous pourrez ainsi utiliser toutes les ressources de ce type de personnage sans être confronté aux inconvénients exposés ci-dessus, l'action du Feuilleton restant focalisée sur les héros incarnés par les joueurs. L'inventeur devient alors un intervenant de première importance sans jamais voler la vedette aux véritables héros de l'histoire, un peu comme Merlin l'Enchanteur dans les récits sur le Roi Arthur et les Chevaliers de la Table Ronde. Une autre possibilité, parfaitement compatible avec la première, est de traiter les Horlogers du Club à la manière du Service Q dans les films de James Bond : comme des fournisseurs de gadgets taillés "sur mesure" en fonction de la mission confiée par le Club à ses valeureux agents. Ainsi, la technologie uchronique sera omniprésente dans vos épisodes mais restera toujours subordonnée à l'élément humain - représenté par les héros.
Cela ne signifie pas qu'un joueur ne peut pas incarner un inventeur s'il en a envie : le Chroniqueur devra simplement veiller à ce que le joueur ne se retrouve pas avec un "chercheur en laboratoire", sans doute génial et parfaitement cohérent en tant que personnage, mais beaucoup trop spécialisé et limité pour faire un véritable héros. Un tel personnage, du reste, aurait parfaitement sa place au sein du Club, mais comme Horloger, ce qui le place de facto en marge du thème central d'Uchronia. Cela dit, un inventeur peut tout à fait être utilisé comme agent de terrain par le Club, s'il est suffisamment flexible et polyvalent. Le personnage d'Artemus Gordon, tel qu'il est présenté dans le film Wild Wild West, constitue un excellent exemple de ce type de héros : à ses incontestables talents d'inventeur s'ajoutent diverses compétences qui font de lui un agent secret de premier ordre. Dans un autre genre, la plupart des héros scientifiques de Jules Verne, comme Michel Ardan ou Pierre Arronax, peuvent être définis comme des "aventuriers de la science" : à leur vocation de savant s'ajoute toujours ce tempérament d'explorateur sans lequel ils ne pourraient s'embarquer pour ces Voyages Extraordinaires sous la mer, dans les airs ou au centre de la terre. Il en va de même du fameux professeur Challenger (héros d'Arthur Conan Doyle), dont le nom même souligne toute la dimension aventureuse du personnage…
Rappelons, en outre, que dans le monde d'Uchronia, les inventions les plus spectaculaires (ou les plus anachroniques) découlent nécessairement de connaissances d'origine atlante ou prométhéenne, connaissances dont l'étude constitue une activité à plein temps, strictement réservée à quelques individus privilégiés, comme les Horlogers du Club. La mise au point d'inventions délirantes ou révolutionnaires est donc pratiquement incompatible avec toute autre activité, à commencer par les aventures, investigations, voyages et autres missions périlleuses qui occupent une grande partie de l'existence d'un agent du Club. Cela dit, rien n'empêche un Chroniqueur imaginatif, ambitieux et chevronné de créer un Feuilleton ayant pour héros un ou plusieurs "grands inventeurs" capables de rivaliser avec Edison, Thomson ou Terranova. Un tel Feuilleton nécessiterait non seulement des règles détaillées, permettant de simuler de manière précise (et intéressante) les différentes étapes de la mise au point d'une nouvelle invention, mais aussi une approche alternative du jeu et de son déroulement - autant d'éléments qui dépassent largement le cadre de base d'Uchronia. Dans un premier temps, il est donc fortement recommandé de limiter le domaine des inventions les plus spectaculaires aux protagonistes non-joués et à l'imagination du Chroniqueur. Ce dernier pourra ainsi conserver tout contrôle sur l'apparition en jeu de nouvelles merveilles technologiques - ou de nouvelles machines infernales… Ensuite, une fois le Feuilleton lancé, rien n'empêche le Chroniqueur de donner plus d'importance à cet aspect du jeu, si ses joueurs manifestent un réel intérêt dans ce sens.
Dans une prochaine mise à jour, nous vous proposerons des règles d’invention détaillées, qui vous permettront d’exploiter pleinement cette dimension du monde d’Uchronia.