Dommages et Blessures |
Dans les règles d’Uchronia, les dommages physiques qu’un personnage est susceptible de subir au cours de ses aventures ne sont pris en compte qu’à partir du moment où ils risquent de l’affaiblir sérieusement ou de le mettre hors de combat.
Contusions et Blessures
Dans un combat, on distingue deux grands types de dommages physiques : les Contusions et les véritables Blessures. Les Contusions sont occasionnées par les attaques à mains nues et les objets contondants (matraques etc.), tandis que les Blessures sont causées par les armes blanches, les armes à feu et la plupart des armes de trait ou de jet.
Le Test de Résistance
A chaque fois qu’un personnage subit des dommages physiques significatifs, il doit effectuer un test de résistance. Ce test est résolu avec 3 dés, plus un dé supplémentaire par Atout pertinent : Colosse, Constitution Robuste et Volonté de Fer.
Le seuil requis dépend directement des dommages subis : 10 pour les attaques à mains nues, les objets contondants, les armes blanches et les armes de jet et 15 pour les armes à feu.
Ce seuil est augmenté de 5 dans le cas de dommages graves (voir règles de combat). Un seuil de 20 peut également être utilisé pour les Périls les plus meurtriers (explosions etc).
Si ce test est manqué, le personnage se retrouve immédiatement Hors de Combat.
Si le test de résistance est réussi, le personnage est tout de même affecté par les dégâts qu’il a reçus et restera Blessé (Blessures) ou Sonné (Contusions).
Si le test de résistance est réussi avec un écart de 10 points ou plus, le personnage fait preuve d’une résistance héroïque : s’il devait être Sonné, il encaisse les coups sans broncher et ne subit aucune pénalité ; s’il devait être Blessé, les effets de sa blessure ne se manifesteront pas avant la fin de la scène en cours.
En cas de dommages graves (voir règles de combat), le seuil du test de résistance est majoré de 5. En outre, dans le cas des Blessures, des dommages graves entraînent également des effets supplémentaires : en termes de jeu, le personnage qui subit de tels dommages n’est pas simplement Blessé, mais Grièvement Blessé.
Les Dommages et leurs Effets
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Sonné : Le personnage est sonné pour
le reste de la scène en cours : il subit une pénalité d'un dé sur
toutes ses actions physiques, y compris ses
prochains tests de résistance. Cette pénalité disparaîtra dès la scène
suivante.
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Blessé : Le personnage subit une
pénalité d'un dé sur toutes ses actions physiques (y compris ses
prochains tests de résistance), et ce jusqu'à la complète guérison de
sa blessure. En outre, un Blessé a toujours besoin de soins médicaux,
sous peine de voir son état s'aggraver.
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Grièvement Blessé : Le
personnage est Blessé et a toutes les chances d’être Hors de Combat,
à moins qu’il ait fait preuve d’une résistance véritablement
exceptionnelle (voir ci-dessus). Qu’il soit ou non capable d’agir, il
est en danger de mort. Dès la fin de la scène (ou dès que le personnage
se retrouve Hors de Combat), on devra effectuer un test de survie (voir
ci-dessous).
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Hors de Combat : Si le personnage
a été mis Hors de Combat par des Contusions, il est simplement
assommé : il reste inconscient jusqu’à la fin de la scène en
cours – ou jusqu’à ce qu’il soit ranimé par un autre personnage
avec du cognac, des sels ou quelques bonnes claques dans la figure. Dans
ce cas, il restera Sonné pour le reste de la scène. Par contre, si le
personnage a été mis Hors de Combat par une Blessure, il est à la fois
Blessé et inconscient pour le reste de la scène.
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Un personnage peut tout à fait être Blessé ou Sonné plusieurs fois au cours de la même scène. Dans ce cas, les pénalités dues à ces dommages se cumulent : il est donc indispensable de les comptabiliser. On peut par exemple les inscrire sur une feuille sous la forme d'un S à chaque fois que le personnage est Sonné, d’un B lorsqu’il est Blessé et d’un G lorsqu’il est Grièvement Blessé. Le nombre de lettres ainsi notées équivaut au nombre de dés de pénalité subis par le personnage.
A partir du moment où la somme des pénalités dues aux dommages réduit à zéro les dés de résistance d'un personnage, celui-ci se retrouve obligatoirement Hors de Combat.
Supposons que Paul Lombard soit blessé par un coup de feu. Il doit dans ce cas effectuer un test de résistance contre un seuil de 15. Grâce à sa Constitution Robuste et à sa Volonté de Fer, Paul bénéficie de 5 dés de résistance. On lance les dés, pour un total de 18 : c’est réussi. Paul n’est pas mis Hors de Combat mais est tout de même Blessé et subira une pénalité d’un dé sur toutes ses actions physiques et sur ses prochains tests de résistance. S’il avait obtenu un total de 25 ou plus (soit 10 points au-dessus du seuil requis), Paul aurait fait preuve d’une résistance héroïque : bien que Blessé, les effets de sa Blessure auraient été ignorés jusqu’à la fin de la scène en cours. Supposons à présent que le tireur ait réussi son tir avec un écart majeur, lui infligeant ainsi des dommages graves : dans ce cas, Paul aurait été Grièvement Blessé et son test de résistance aurait directement été effectué contre un seuil de 20. Avec son total de 18, Paul se serait retrouvé Hors de Combat. |
Le Test de Survie
Un personnage Grièvement Blessé peut parfois succomber à ses blessures. Lorsqu’un personnage subit une ou plusieurs blessures graves (G) au cours d’une scène, on doit effectuer un test de survie dès la fin de la scène – et ce quel que soit le résultat du test de résistance : un personnage suffisamment vigoureux peut tout à fait combattre vaillamment en dépit de plusieurs blessures graves, pour finalement s’écrouler mort dès la fin de l’affrontement…
Le test est effectué avec 3 dés, contre un seuil de réussite variable, qui dépend du nombre de blessures graves subies au cours de la scène : 10 si le personnage a été Grièvement Blessé une seule fois, 15 s'il a été Grièvement Blessé deux fois et ainsi de suite. Il est a priori impossible de survivre à plus de trois blessures de ce genre. Notons que seules les blessures graves (G) subies au cours de la scène sont concernées : ce test ne prend en compte ni les blessures sérieuses (B) ni les blessures graves subies lors de scènes antérieures (et ayant donc déjà fait l’objet d’un test de survie réussi).
Si ce test est manqué, le blessé meurt aussitôt. Si le test est réussi, il survit mais devra être secouru dans les plus brefs délais, sous peine de voir ses blessures s’aggraver.
Contrairement aux tests de résistance, le test de survie ne prend en compte aucun Atout, ni aucune pénalité : il est toujours effectué avec 3 dés – sauf si le blessé reçoit des premiers soins efficaces (et suffisamment rapides), auquel cas il bénéficiera d’un dé supplémentaire (pour un total de 4).
Notons que ces règles ne valent évidemment que pour les dommages infligés en situation de combat : personne ne peut survivre (même quelques instants) à une décapitation en règle ou à une balle entre les deux yeux… Enfin, rappelons qu’un personnage hors de combat est totalement à la merci de ses ennemis, qui peuvent le laisser pour mort, le capturer ou encore l'achever d'un simple coup de grâce (ou en le battant à mort, ce qui revient au même).
Premiers Soins
Les premiers soins permettent de " traiter " les blessures d’un patient, afin d’éviter que son état ne s'aggrave. Plus précisément, des premiers soins efficaces (et administrés suffisamment rapidement) peuvent ajouter un dé au test de survie d’un personnage Grièvement Blessé. Quant aux soins médicaux à long terme, ils sont gérés par le Chroniqueur, qui dispose pour cela de règles détaillées.
Les coups et les blessures ne sont pas les seules formes de dommages susceptibles de menacer la survie de votre héros : le Manuel du Chroniqueur examine plus en détail les effets de différents périls (chutes, noyades, incendies, explosions etc.) ainsi que la guérison des blessures et leurs éventuelles séquelles à long terme.