Poursuites

 

  Rien de tel qu'une bonne scène de poursuite pour relever l'action d'un épisode ! Dans Uchronia, les poursuites sont résolues très simplement, en comparant les lancers de dés effectués par les différents participants.

  Une poursuite ne peut avoir lieu que si le poursuivant et le fugitif se trouvent à Faible Distance l'un de l'autre. Dans le cadre de la poursuite, la distance séparant le poursuivant et le fugitif sera exprimée en longueurs. A partir du moment où ce nombre de longueurs atteint ou dépasse 3, le fugitif se trouve hors d'atteinte (à distance Moyenne); à l'inverse, si cet écart se trouve réduit à zéro, le fugitif est rattrapé. Dans les deux cas, la poursuite s'arrête.

  Le Chroniqueur devra déterminer l'écart initial existant au début de la poursuite : en règle générale, le fugitif partira avec une longueur d'avance mais l'écart initial peut aussi être de zéro si le fugitif et le poursuivant sont très proches l'un de l'autre. Dans ce cas, le fugitif devra impérativement prendre une ou plusieurs longueurs d'avance dès le premier tour.

  A chaque tour, on effectue une Confrontation entre le fugitif et le poursuivant. Dans le cas d'une course-poursuite à pied, le seul Atout normalement utilisé est Athlète Accompli. Un personnage féminin subit normalement un désavantage d'un dé, car sa course est entravée par sa robe et ses hauts talons (sans parler du corset !).

  Tant qu'aucun des participants n'a obtenu d'écart Significatif (5 points ou plus) ou Exceptionnel (10 points ou plus), la poursuite continue sous forme de tours successifs. Si le fugitif obtient un écart Significatif, la distance augmente d'une longueur; s'il obtient un écart Exceptionnel, elle augmente de deux longueurs. Inversement, elle sera réduite d'une longueur si le poursuivant obtient un écart significatif et de deux s'il obtient un écart Exceptionnel.

  Si la distance atteint (ou dépasse) trois longueurs, le fugitif a réussi à semer son poursuivant et la poursuite s'arrête. A l'inverse, si la distance est réduite à néant, le fugitif a été rattrapé.

  

  Examinons à présent quelques circonstances spéciales et cas particuliers :

 

Plusieurs Contre Un : Lorsqu'un personnage est poursuivi par plusieurs individus, on compare séparément son jet de poursuite au lancer de chaque poursuivant.

 

Accidents : Si un des participants n'obtient que des 1 sur son lancer, il tombe et doit obligatoirement abandonner la poursuite.

 

Endurance : Au bout de trois tours de poursuite, chaque coureur doit effectuer une Épreuve faisant intervenir les Atouts suivants : Constitution Robuste, Athlète Accompli et Volonté de Fer. En cas d'échec, le personnage fatigue et sera désavantagé (-1 dé) sur ses prochains lancers de poursuite et sur ses prochaines Épreuves d'endurance. Ce test devra être renouvelé tous les trois tours. Si la poursuite est immédiatement suivie d'un combat, la pénalité due à l'essoufflement s'appliquera également aux lancers de confrontation des personnages. En règle générale, cette pénalité disparaît dès la fin de la Scène en cours.

 

A Cheval : Dans une poursuite à cheval, les choses sont résolues de la même façon, mais les règles de fatigue ne s'appliquent pas et le seul Atout pris en compte est Excellent Cavalier. Un cavalier peut également être avantagé ou désavantagé par la qualité ou l'état de sa monture. En cas de chute (résultat uniquement composé de 1), le cavalier peut éviter le pire (une blessure grave) avec une Prouesse faisant intervenir l'Atout Excellent Cavalier; il subira tout de même une blessure légère et devra abandonner la poursuite.

 

Véhicules : A l'époque d'Uchronia, les poursuites "en véhicule" sont normalement limitées aux seuls fiacres, calèches et autres attelages, et sont considérées, en termes de jeu, comme de simples variantes des poursuites équestres. Un attelage, forcément plus lent, lance toutefois un dé de moins qu'un cheval lancé au galop. Un résultat uniquement composé de 1 indique un accident quelconque, qui met fin à la poursuite et peut entraîner d'autres effets, laissés à l'appréciation du Chroniqueur.

 

Poursuites Acrobatiques : Dans certaines situations, une poursuite pourra être qualifiée d'acrobatique : l'exemple le plus classique est la poursuite sur les toits. Dans ce genre de cas, les personnages sont forcément désavantagés (-1 dé), ce qui augmente les risques de chute (voir ci-dessus), sauf s'ils disposent de l'Atout Acrobate. Ce genre de poursuite ayant généralement lieu en hauteur, les effets d'une chute sont également beaucoup plus graves…

 

  Alors qu'il baguenaudait dans une ruelle de l'East End londonien, James Neville se fait voler sa précieuse montre par un pickpocket. Repéré, l'homme prend la fuite et James décide de se lancer à sa poursuite. James n'étant pas un Athlète Accompli, il bénéficiera simplement de ses 3 dés de base. Même chose pour le voleur. Compte tenu de la situation, le Chroniqueur estime que ce dernier part avec une longueur d'avance. Lors du premier tour de poursuite, James obtient 12 et le voleur 9 : l'écart n'étant pas significatif, le pickpocket garde sa longueur d'avance. Au deuxième tour, James tire 8 et le voleur 6 : même résultat. Au troisième tour, James obtient 13 et le voleur 11… l'écart entre le poursuivant et le fuyard reste donc d'une longueur. Comme la poursuite dure depuis trois tours, le Chroniqueur fait intervenir les règles d'endurance. Là encore, James et le pickpocket bénéficient de 3 dés. James passe l'épreuve sans problème avec 14, mais le pickpocket rate (avec 8) : il commence à perdre son souffle et lancera donc 1 dé de moins dès le prochain tour (soit seulement 2 dés). Nouvelle confrontation : cette fois-ci, James obtient 12 et le pickpocket 6, ce qui indique un écart significatif en faveur de James. Épuisé par sa course, le voleur perd sa longueur d'avance et est bientôt rattrapé par un James Neville furieux…

 

  En cas d'inégalité flagrante entre les différents moyens de locomotion utilisés, le bon sens doit évidemment l'emporter sur les règles : ainsi, un cavalier est toujours capable de distancer ou de rattraper un homme à pied, sans qu'il soit nécessaire de recourir à un jet de dés.

Affrontements