Affrontements

 

  Les règles d'Uchronia distinguent deux grands types d'affrontements : les combats au corps à corps (à mains nues ou à l'arme blanche) et les combats à distance (avec arme à feu, arme de jet etc.). En termes de jeu, ces deux formes d'affrontements sont résolues suivant les mêmes principes de base mais possèdent également diverses particularités, examinées en détail ci-dessous.

 

  Comme toutes les Scènes d'Action, une scène d'affrontement sera généralement découpée en plusieurs tours, chaque tour représentant une poignée de secondes et donnant à chaque protagoniste l'occasion d'accomplir une action déterminante. Au cours d'un tour, chaque participant tente de l'emporter sur son adversaire, que ce soit pour le blesser, pour l'immobiliser ou pour le désarmer. Tant que les protagonistes sont en état (et désireux) de se battre, l'affrontement continue sous forme de tours successifs.

 

Combats au corps à corps

  Pour prendre l'avantage sur son adversaire, un combattant doit se montrer rapide, fort et habile. Les Atouts pertinents sont les suivants : Athlète Accompli, Adresse Exceptionnelle, Colosse et Excellent Pugiliste (s'il se bat à mains nues) ou Excellent Escrimeur (s'il se bat avec une arme appropriée). L'arme utilisée et les éventuelles blessures d'un combattant peuvent également influer sur ses dés de combat. Ainsi, un personnage armé d'un couteau ou d'une matraque bénéficiera d'un dé supplémentaire face à un adversaire désarmé, tandis qu'un personnage gravement blessé subira un dé de pénalité.

  A chaque tour de combat, on procède à une Confrontation entre les deux adversaires. Un ex aequo indique une situation de statu quo : les deux combattants sont censés avoir évité ou contré leurs attaques respectives, sans que rien de notable ne se produise. Sinon, l'écart obtenu par le vainqueur détermine directement la gravité des dommages qu'il inflige à son adversaire :

Écart Mineur (moins de 5 points) : L'adversaire ne subit que des dommages légers : éraflures, contusions etc. En termes de jeu, de tels dommages n'ont aucune incidence sur l'état général du personnage. Le combat peut donc se poursuivre.

Écart significatif (au moins 5 points) : L'adversaire subit des dommages sérieux : s'il a été frappé à mains nues ou avec un objet contondant (matraque etc), il est, au minimum, Sonné. S'il a été frappé avec une arme blanche (couteau, épée etc), il est Blessé. Dans tous els cas, il doit réussir un test de résistance contre un seuil de 10 (Épreuve) pour ne pas se retrouver immédiatement Hors de Combat. S'il réussit, il tient bon mais reste tout de même affaibli par les dommages qu'il a subis.

Écart exceptionnel (au moins 10 points) : L'adversaire subit des dommages graves : il doit effectuer un test de résistance avec les mêmes effets que pour des dommages sérieux, mais contre un seuil de réussite de 15 (Prouesse). En outre, si ces dommages ont été infligés par une arme blanche, la victime n'est pas seulement Blessée, mais Grièvement Blessée, voire mortellement touchée... 

  Dans tous les cas, un test de résistance réussi de manière exceptionnelle (avec un écart d'au moins 10 points par rapport au seuil requis) permet au personnage de faire montre d'une résistance véritablement héroïque et d'ignorer (au moins temporairement) les effets des dommages qu'il a subis.  

  Pour plus de détails sur les dommages, les blessures et les tests de résistance, reportez-vous à la section Dommages et Blessures en cliquant sur le bouton ci dessous.

  

  Au cours d'une rixe dans un bouge mal famé, Paul Lombard se trouve face à un marin à la mine patibulaire, qui semble bien décidé à lui faire un sort. La brute ne possède aucun Atout particulier mais est armée d'un couteau, ce qui lui donne un dé supplémentaire en combat (soit 4 dés). Paul, en revanche, ne peut compter que sur ses poings mais bénéficie de son Atout Athlète Accompli et disposera donc lui aussi de 4 dés. Au premier tour de combat, les résultats sont 17 pour le marin et 16 pour Paul mais ce dernier a tiré deux 6 ce qui lui permet de bénéficier d'un dé supplémentaire, pour un total de 20. L'écart entre les deux combattants est donc de 3, pas assez pour que les choses évoluent de manière décisive. En termes narratifs, le Chroniqueur pourra expliquer au joueur de Paul que son personnage parvient à maintenir à distance son adversaire, sans toutefois réussir à l'attaquer de manière concluante. Au deuxième tour, Paul obtient un total de 10 et le marin un total de 15, juste assez pour obtenir un écart significatif : Paul ne peut éviter l'attaque et reçoit un coup de couteau qui le blesse assez sérieusement…

  

Armes de Corps à corps

 

ARME IMAGES CATÉGORIE AVANTAGE SPÉCIAL
COUTEAU Arme Blanche +1 dé Peut être lancé
MATRAQUE Objet Contondant +1 dé  
CANNE Objet Contondant +1 dé Arme de duel
ÉPÉE Arme Blanche +1 dé Arme de duel
HACHE Arme Blanche +2 dés Arme à deux mains
LANCE Arme Blanche +2 dés Arme à deux mains

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Arme : La description de chaque arme peut également être utilisée pour les armes du même style. Ainsi, les caractéristiques du Couteau valent également pour les poignards et les dagues, tandis que les caractéristiques de l'Épée s'appliquent également à la rapière, à la canne-épée et aux autres armes d'escrime.

Catégorie : Les armes blanches peuvent blesser ou tuer, tandis que les objets contondants sont plutôt utilisés pour sonner ou pour assommer.

Avantage : La plupart des armes de corps à corps ajoutent 1 dé au lancer de confrontation. Seules les armes "lourdes", maniées à deux mains, comme la hache ou la lance, confèrent un avantage de 2 dés.

Caractéristiques spéciales : La mention Arme de Duel signifie qu'un Excellent Escrimeur peut bénéficier de son Atout lorsqu'il manie cette arme.

  

  Penchons-nous à présent sur quelques cas particuliers pouvant survenir lors de Scènes de combat...

  

Désarmer un Adversaire : En cas d'écart exceptionnel, l'assaillant peut choisir de désarmer son adversaire plutôt que de le blesser ou de le tuer.

  

Immobiliser un Adversaire : Un combattant sans arme peut essayer de maîtriser son adversaire afin de l'immobiliser. Notons que, dans ce cas, l'Atout Excellent Pugiliste n'entre pas en ligne de compte. En cas d'écart exceptionnel, l'adversaire est totalement immobilisé. En cas d'écart significatif, il peut encore se battre, mais avec une pénalité de -1. Plusieurs écarts majeurs peuvent se cumuler, jusqu'à ce que l'adversaire soit totalement incapable d'agir. Inversement, l'adversaire peut se dégager totalement avec un écart exceptionnel ou partiellement avec un écart significatif (supprime un dé de pénalité).

  

Sans Défense : Lorsqu'un personnage est totalement sans défense contre un adversaire, il n'effectue pas de jet de confrontation. Le jet de son adversaire est simplement confronté à un résultat théorique de zéro, ce qui augmente considérablement les chances d'être blessé, mis hors de combat ou même tué.

  

Effet de Surprise : La plupart du temps, un personnage pris par surprise sera simplement désavantagé (-1 dé) durant le premier tour du combat. Dans certaines situations (comme dans le cas classique du coup de matraque asséné par un adversaire invisible), il pourra même se retrouver totalement sans défense (voir ci-dessus).

   

Plusieurs Contre Un : Lorsque deux, trois ou quatre personnages attaquent conjointement un même adversaire, celui-ci a droit à un jet de combat distinct contre chaque adversaire. Concrètement, chaque Confrontation est résolue séparément, dans un ordre déterminé par le Chroniqueur (ou par les joueurs des personnages attaquant en groupe). A chaque nouvel adversaire après le premier, le combattant isolé subira une pénalité d'un dé. Ainsi, face à trois adversaires, un personnage lancera tous ses dés contre le premier, un dé de moins contre le deuxième et deux dés de moins contre le troisième…

    

Circonstances Diverses : Un combattant peut également être avantagé (+1 dé) ou désavantagé (-1 dé) en fonction de sa position ou du décor dans lequel le combat se déroule. Le Chroniqueur reste seul juge de ces ajustements, en fonction de la situation et des circonstances.

  

Maladresses : Si son jet de Confrontation est uniquement composé de 1, le combattant est victime d'un accident quelconque : il perd l'équilibre (-1 dé au prochain tour), lâche ou brise son arme etc. Les effets exacts sont laissés à l'appréciation du Chroniqueur. Dans certaines circonstances particulièrement délicates ou acrobatiques, une telle maladresse peut avoir des conséquences encore plus graves (chutes etc.).

  

Rompre le Combat : Même un héros peut avoir de bonnes raisons de fuir un combat. Dans ce cas, le Chroniqueur pourra exiger une Prouesse faisant intervenir les Atouts qu'il jugera approprié à la situation (le plus souvent Athlète Accompli, comme dans le cas des courses-poursuites). En termes de jeu, le personnage se trouve désormais à Faible distance de son adversaire : la scène a alors de bonnes chances de se transformer en poursuite, à moins que le personnage ne bénéficie d'un moyen d'évasion rapidement accessible...

  

Fatigue et Endurance : Les règles de fatigue données dans la section sur les poursuites peuvent tout à fait s'appliquer aux combats au corps à corps. Dans ce cas, l'endurance des personnages devra être mise à l'épreuve tous les six tours.

  

  Note : Une Affaire d’Hommes

  A l’époque d’Uchronia, une femme n’est pas censée avoir à se battre, même lorsqu’elle se trouve menacée : en règle générale, les hommes qui s’attaquent physiquement à une " faible femme " n’attendent de sa part aucune résistance et sont généralement fort surpris si leur victime réagit autrement qu’en appelant au secours ou en s’évanouissant. Bien sûr, les héroïnes sont libres de se défendre avec toute leur énergie, même si le costume féminin typique de l’époque (lourde robe, jupons, talons et corset) entrave considérablement leurs mouvements en cas de combat (-1 dé sur la plupart des actions). A la discrétion du Chroniqueur, ce handicap pourra s’appliquer dans toutes les situations liées à l’Atout Athlète Accompli. 

 

Combats à Distance

 

  Lors d'une fusillade, chaque tour de jeu représente une poignée de secondes et donne généralement lieu à un échange de coups de feu entre les différents adversaires. Les armes à feu étant extrêmement meurtrières, il est rare qu'une fusillade se prolonge au-delà de quelques tours. Contrairement à une épreuve de tir sur cible, une fusillade a toujours lieu dans le feu de l'action : il s'agit le plus souvent d'une situation confuse et mouvementée, où la rapidité d'action et la présence d'esprit comptent au moins autant que la précision pure.

  Contrairement aux combats au corps à corps, les fusillades ne constituent pas une forme de Confrontation directe entre adversaires. Chaque tireur fait usage de son arme lorsqu'il en a l'occasion et, s'il réussit son tir, son adversaire sera obligatoirement blessé. La seule "défense" efficace contre un tir d'arme à feu consiste à se rendre plus difficile à toucher en se mettant à couvert - ce qui n'est pas toujours possible.

  Les principaux Atouts utilisés lors d'une fusillade sont Adresse Exceptionnelle, Excellent Tireur et Sang-froid Exceptionnel.

 

Rapidité et Initiative

    A priori, un personnage ne peut tirer qu'une seule fois par tour. Au cours d'une fusillade, il est souvent crucial de savoir qui tire le premier. Dans de nombreux cas, la réponse dépend tout simplement de la situation : qui décide d'ouvrir les hostilités, qui est sur ses gardes et qui ne l'est pas etc. Il est évident qu'un tireur prêt à faire usage de son arme aura toujours l'avantage sur un personnage pris de court, ou dont l'attention est fixée sur autre chose. 

  Dans ce genre de situation, l'effet de surprise peut s'avérer encore plus déterminant que dans un combat au corps à corps. Un personnage totalement pris par surprise au début d'une fusillade sera totalement incapable d'agir pendant le premier tour, le temps de rassembler ses esprits, de préparer son arme… ou d'être mis hors de combat.

  Lorsque deux tireurs se font face et que rien ne permet au Chroniqueur de décider qui tirera le premier, l'initiative revient au meilleur tireur, c'est à dire à celui qui possède le plus d'Atouts pertinents (Adresse Exceptionnelle, Excellent Tireur et Sang-froid Exceptionnel). Si les deux tireurs ont le même nombre d'Atouts, le Chroniqueur accordera l'initiative au héros.

 

Seuil de Réussite et Résolution

  En règle générale, un tir doit être résolu comme une Épreuve (seuil de réussite de 10) faisant intervenir les Atouts : Adresse Exceptionnelle, Excellent Tireur et Sang-froid Exceptionnel.

  Si le tireur souhaite accomplir une action particulièrement difficile ou spectaculaire (désarmer un tireur adverse sans le blesser, faire sauter son chapeau, trouer une carte à jouer etc), le Chroniqueur pourra considérer le tir comme une Prouesse, voire comme un Exploit. En dehors de ces actions d'éclat, la plupart des tirs échangés lors d'une fusillade seront résolus comme des Épreuves : toutes les circonstances susceptibles d'avantager ou de désavantager le tireur (distance, visibilité etc) seront représentées par des dés de bonus ou de pénalité sur le jet de tir.

  Les dommages infligés à la cible dépendent directement du degré de réussite du tir. Les armes à feu sont beaucoup plus meurtrières que les armes de contact : les dommages seront sérieux sur une réussite normale (personnage Blessé), graves si le tir est réussi avec un écart significatif (personnage Grièvement Blessé) et directement mortels si le tir est réussi avec un écart exceptionnel (personnage Tué sur le coup). 

  En cas d'échec, le tireur a manqué sa cible et peut retenter sa chance dès le tour suivant, tant qu'il ne se trouve pas à court de munitions (voir ci-dessous). Si le lancer du tireur se solde par un échec catastrophique, le Chroniqueur pourra décider que la balle atteint une autre cible que celle qui était visée.

  Un personnage Blessé ou Grièvement Blessé par un tir d'arme à feu doit effectuer un test de résistance pour ne pas se retrouver Hors de Combat. Les règles sont les mêmes que pour les blessures à l'arme blanche, mais avec un seuil de réussite majoré de 5, afin de refléter l'extraordinaire force d'impact des armes à feu : ce seuil sera donc de 15 (Prouesse) pour un personnage Blessé et de 20 (Exploit) pour un personnage Grièvement Blessé.

 

Réussite du Tir Dommages État de la Victime Test de Résistance
Écart Mineur (moins de 5) SÉRIEUX BLESSÉ PROUESSE (15)
Écart significatif (au moins 5) GRAVES GRIÈVEMENT BLESSÉ EXPLOIT (20)
Écart exceptionnel (au moins 10) MORTELS TUÉ SUR LE COUP Inutile...

 

    Un personnage Tué sur le Coup est touché en plein cœur, entre les deux yeux ou dans n'importe quelle autre zone vitale et meurt immédiatement, sans avoir droit au moindre test de résistance ou de survie. Un tel résultat reste (heureusement) assez rare, puisqu'il nécessite un écart exceptionnel par rapport au seuil de réussite requis : en règle générale, seul un tireur particulièrement doué (ou bénéficiant de circonstances très avantageuses) peut obtenir un résultat aussi spectaculaire.

  Voilà pour les principes de base. Examinons à présent les diverses circonstances pouvant affecter la précision d'un tir d'arme à feu. 

Distance : Chaque arme possède une portée optimale, mesurée suivant le système des distances dramatiques. Si la distance entre le tireur et sa cible excède cette portée optimale d'une tranche, le tireur sera désavantagé (-1 dé). Si la distance dépasse la portée optimale de plus de deux tranches, la cible devra être considérée comme hors de portée. A l'inverse, la plupart des armes possèdent également une portée avantageuse : si la distance entre la cible et le tireur n'excède pas cette portée, le tireur reçoit un avantage de +1 dé.

 

Situation du Tireur : Il est possible de tirer en courant, moyennant un dé de pénalité. A l'inverse, si le tireur est immobile et passe un tour entier à ajuster soigneusement son tir (et que rien ne vient perturber sa concentration), il recevra 1 dé de bonus. Un tireur Sonné ou Blessé sera évidemment désavantagé (-1 dé).  

 

Visibilité : Si les conditions de visibilité sont particulièrement mauvaises (pénombre, épais brouillard, végétation dense etc.), le tireur sera désavantagé (-1 dé). Cette pénalité pourra être doublée dans des circonstances extrêmes : tireur aveuglé, obscurité totale etc.

 

Couverture : Si la cible bénéficie d'une couverture jugée adéquate par le Chroniqueur (coin de mur, meuble renversé, abri naturel etc.), le tireur sera désavantagé (-1 dé).

 

  Ces différents ajustements peuvent tout à fait se combiner les uns aux autres et il n'est pas rare qu'une circonstance favorable annule une circonstance défavorable. L'option du tir ajusté, par exemple, peut permettre de compenser une mauvaise visibilité ou une distance excessive, au détriment de la rapidité. Dans tous les cas, le bon sens devra l'emporter : il est évidemment impossible d'ajuster soigneusement son tir tout en courant ou dans les situations particulièrement chaotiques ou mouvementées (mêlée, poursuite, escalade etc).

  Le Chroniqueur est le maître absolu de ces divers ajustements, dont le but n'est pas de transformer Uchronia en un jeu de simulation tactique, mais simplement de rendre les affrontements plus vivants et plus incertains.

 

Armes à Feu

  

Même à l'époque d'Uchronia, il existe une multitude de modèles d'armes à feu, chacun avec ses particularités et ses caractéristiques spécifiques. Les armes décrites ci-dessous constituent en quelque sorte des armes génériques correspondant aux modèles les plus utilisés.

      

Arme

Images Portée Avantageuse Portée Optimale Coups
REVOLVER DE POCHE Aucune  Faible 2
REVOLVER Très faible Moyenne 6
CARABINE / FUSIL LÉGER Faible Grande 5
FUSIL DE GUERRE CLASSIQUE Moyenne Grande 6
FUSIL DE GUERRE MODERNE Moyenne Grande 12
FUSIL DE CHASSE

(chargé à balles)

Moyenne Grande 2
FUSIL DE CHASSE

(chargé à la chevrotine*)

Faible Moyenne 2
* Ce type de munitions obéit à des règles spéciales, voir texte ci-dessous.

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Portée Avantageuse : Si la distance cible/tireur n'excède pas cette limite, le tireur reçoit un dé supplémentaire.

 

Portée Optimale : Il s'agit de la distance au-delà de laquelle le tireur sera édsavantagé (-1 dé). Au-delà d'une tranche de distance supplémentaire, la cible est considérée comme hors de portée.

 

Coups : Le nombre de balles (ou de cartouches) que l'arme peut tirer avant de devoir être rechargée. On considèrera que recharger une arme prend environ un tour par paire de balles ou de cartouches

 

Note sur les Fusils de Chasse : Ces armes peuvent être chargées soit avec des balles, soit avec de la chevrotine. Ce type de munitions est particulièrement efficace à courte portée ; par contre, la dispersion des projectiles rend ceux-ci nettement moins meurtriers qu'une seule balle de fusil. En termes de jeu, la chevrotine ajoute un dé de tir supplémentaire à Très Faible Distance, soit +2 dés en tout; en revanche, les dommages doivent être réduits d'un cran : ils seront donc Légers à 10, Sérieux à 15, Graves à 20 et Mortels à 25.

 

  Examinons à présent quelques armes à feu anciennes, bizarres ou particulièrement meurtrières.

  

Pistolet de Duel : Il s'agit d'un pistolet à tir unique. Le rechargement de l'arme prend environ un tour. Sa portée est équivalente à celle d'un revolver.

 

Mousquet : En termes de jeu, un mousquet pourra être traité comme une carabine à un coup, avec une Portée Avantageuse Faible et une Portée Optimale Moyenne. Le chargement se fait par la gueule et prend au moins deux tours complets. En d'autres termes, un personnage armé d'un mousquet ne peut tirer, au maximum, qu'une fois tous les trois tours.

 

Fusil de Chasse à Canon Scié : Un fusil à canon scié ne peut être chargé qu'avec de la chevrotine. Par rapport à un fusil de chasse normal, cette arme offre divers avantages : plus facile à dissimuler, maniable d'une seule main, plus grande dispersion des projectiles... mais sa portée est largement inférieure. En termes de jeu, le canon scié rajoute encore 1 dé de tir à Très Faible distance (soit +3 dés : 1 pour la distance, 1 pour la chevrotine et 1 pour le canon scié).  

  

Fusil à Éléphant : A priori, seul un Chasseur Aguerri a la moindre chance de posséder une telle arme. En termes de jeu, il est traité comme un fusil de chasse (chargé à balles) mais le calibre et la force d'impact des projectiles sont tels que le tireur bénéficie d'un dé supplémentaire sur tous ses tirs, quelle que soit la distance. En revanche, la force du recul est telle qu'un tireur n'ayant pas l'habitude d'une telle arme sera étourdi (-1 dé à toutes les actions exigeant de l’habileté) pendant le tour suivant le tir. Seul un Colosse ou un Chasseur Aguerri peut éviter cet effet secondaire.

 

Mitrailleuse : Historiquement, il existait de nombreuses différences techniques entre les mitrailleuses en fonction de leur marque (Gatling, Hotchkiss etc.) ou de leur pays d'origine. La plupart d'entre elles sont faites pour être utilisées par deux hommes : un tireur et un assistant, qui veille au bon fonctionnement de la machine. En termes de jeu, une mitrailleuse classique possède les caractéristiques suivantes. Elle tire assez loin (portée optimale Grande) mais n'est pas une arme de précision (pas de portée avantageuse). Elle peut tirer jusqu'à trois rafales avant de devoir être rechargée, ce qui prend au moins deux tours (au moins trois si le tireur doit effectuer lui-même cette opération). Chaque rafale peut toucher jusqu'à trois cibles raisonnablement proches l'une de l'autre. En termes de jeu, la précision d'une rafale de mitrailleuse ne dépend pas de l'habileté personnelle du tireur mais est directement représentée par un nombre fixe de dés : 6 dés si la rafale est dirigée contre une seule cible, 5 dés contre deux cibles et 4 dés contre trois cibles. La mitrailleuse est néanmoins aussi capricieuse que meurtrière : elle peut s'enrayer assez facilement si elle est utilisée de manière intensive. En termes de jeu, dès qu'une mitrailleuse tire deux rafales de suite (c'est à dire durant deux tours consécutifs), on doit effectuer un test de fiabilité en lançant 3 dés contre un seuil de réussite de 10. Si ce test est réussi, l'arme fonctionne sans problème. Sinon, elle s'enraie et ne peut plus fonctionner avant d'avoir été "débloquée". Si l'assistant possède l'Atout Mécanicien, on lance un dé de plus sur ce test. Cette opération nécessite au moins trois tours de combat, ainsi que la réussite d'une Épreuve faisant intervenir l'Atout Mécanicien. Si la mitrailleuse est d'un modèle extrêmement récent et perfectionné, le test de fiabilité peut être fait sur 4 dés; inversement, s'il s'agit d'une vieille Gatling poussiéreuse et rouillée, on ne lancera que 2 dés.

 

  Au terme d'une course-poursuite à travers les ruelles brumeuses de Londres, James Neville vient enfin de récupérer la montre que lui avait dérobée un pickpocket, lequel s'est enfui sans demander son reste. Soudain, un coup de feu claque, manquant James de justesse ! Ce dernier réalise qu'il a été attiré dans un guet-apens : maudissant son inconscience, il dégaine le revolver qu'il emporte toujours avec lui lorsqu'il arpente les quartiers mal famés de la ville et tente de s'abriter dans l'ombre d'une porte cochère, le temps de repérer son ou ses agresseurs. Soudain, il aperçoit le tireur, un homme vêtu d'un long manteau noir et coiffé d'un chapeau melon, là, à une dizaine de mètres de lui… L'homme ajuste à son nouveau son arme et se prépare à tirer. Le Chroniqueur compare l'habileté au tir des deux hommes : grâce à son Adresse Exceptionnelle et à son Sang-froid Exceptionnel, James bénéficie de 5 dés; son agresseur, quant à lui, possède 4 dés. James tirera donc le premier. Les deux hommes se trouvent à une dizaine de mètres l'un de l'autre, soit à Faible distance, ce qui ne suffit pas à modifier la précision de leurs tirs. En revanche, à cause de la brume épaisse, le Chroniqueur décide de pénaliser les tireurs d'un dé. James lancera donc 4 dés et obtient 18 : touché ! Son adversaire s'écroule, blessé.

 

 

ARMES DE JET ET ARMES DE TRAIT

 

  Ces armes obéissent aux mêmes règles générales que les armes à feu, à quelques différences près. Leur usage exige généralement plus d’adresse que le maniement d’une arme à feu : leur seuil de réussite de base est de 15 (au lieu de 10 pour les armes à feu). En outre, ces armes n'ont pas de Portée Avantageuse, mais seulement une Portée Optimale. Elles sont également plus lentes que les armes à feu : un tireur sera toujours plus rapide qu’un lanceur ou qu’un archer – sauf en cas d’embuscade.

    

Arme

Images Catégorie Portée Notes
COUTEAU DE LANCER Arme de Jet Faible (1)
JAVELOT Arme de Jet Moyenne  
ARC DE CHASSE Arme de Trait Grande (2), (3)
LANCE PIERRE Arme de Jet Faible (2)
FRONDE  Arme de Jet Moyenne (2), (3)
BOOMERANG Arme de Jet Moyenne (3), (4)

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Catégorie : L’utilisation d’une arme de jet fait appel aux Atouts Adresse Exceptionnelle et Athlète Accompli. Quant aux armes de trait, elles utilisent les mêmes Atouts que les armes à feu et peuvent bénéficier du même dé supplémentaire que les armes d’épaule, pour un tir soigneusement ajusté.

Notes

(1) : Si le couteau n’est pas équilibré pour le lancer, le personnage subit une pénalité d’un dé.

(2) : " Recharger " un arc, une fronde ou un lance-pierre prend, au minimum, deux tours complets.

(3) : Le maniement de ces armes exige une maîtrise bien particulière : seul un personnage doté des Atouts Grand Voyageur et Chasseur Aguerri (ou issu d’une culture dite primitive) peut les utiliser sans subir de dé de pénalité. Cette règle peut s’appliquer à d’autres armes " exotiques ", comme les bolas, la sarbacane etc.

(4) : Cette arme n’inflige pas de véritables blessures : sur un tir réussi, la cible sera obligatoirement Sonnée et devra effectuer un test de résistance (10) pour ne pas être directement mise K.O. En cas d'échec, le boomerang revient dans la main du lanceur.

 

Poursuites

Dommages et Blessures