Principes de Base

  Face à une action dont la réussite est incertaine, la première chose à faire est de déterminer le nombre de dés que va lancer le personnage. Plus celui-ci est doué, compétent ou avantagé, plus il lance de dés.

  Un personnage bénéficie normalement de 3 dés, qui représentent ses capacités de base.

  A cette base de 3 dés peuvent ensuite s'ajouter un certain nombre d'avantages (représentés par des dés en plus) ou de désavantages (représentés par des dés en moins). Plus un personnage est fort, doué, habile ou compétent, plus il lance de dés. Pour plus de détails à ce sujet, voir la section intitulée Avantages et Désavantages, ci-dessous.

 

Avantages et Désavantages

  Un personnage peut d'abord être avantagé par ses Atouts. Chaque Atout approprié à la situation permet de lancer un dé supplémentaire.

  Ainsi, dans un duel d'escrime, un personnage doté d'une Adresse Exceptionnelle lancera 4 dés, 5 s'il est en plus un Escrimeur Accompli.

  Il n'existe pas de limite théorique au nombre d'Atouts qui peuvent influencer le même lancer de dés, mais le Chroniqueur est libre d'en juger autrement : il a de toute façon le dernier mot au cas ou d'éventuels litiges se présenteraient. La description des différents Atouts donne une idée assez précise des situations dans lesquelles le personnage est susceptible d'être avantagé.

  Dans certaines circonstances, un personnage peut également être avantagé par une aide extérieure, par une situation favorable ou par un objet destiné à faciliter sa tâche. Ainsi, dans un combat, un personnage armé d'une canne-épée face à un adversaire complètement désarmé sera avantagé et recevra un dé supplémentaire.

  Examinons à présent le côté négatif des choses. Si le personnage est blessé, sonné, fatigué, choqué, pris de court ou affaibli d'une quelconque façon, il sera pénalisé et lancera un dé en moins. Lorsqu'une situation est intimement liée à un domaine de connaissance ou de compétence particulier, un personnage peut également être pénalisé par son manque total d'expérience. Plusieurs désavantages peuvent éventuellement se combiner et réduire à néant les capacités d'un personnage.

  Au cours d'une de leurs aventures dans la jungle amazonienne, Paul Lombard, Adrien Forestal et Jane Huntington doivent traverser un vieux pont fait de planches vermoulues et de cordes élimées, suspendu au-dessus d'un vertigineux précipice. Le Chroniqueur décide de résoudre cette situation plutôt risquée en faisant appel aux dés et examine les Atouts de chaque personnage. Il estime que Lombard sera avantagé par son expérience de Spécialiste en Survie, par sa Vigilance Constante et par ses capacités d'Athlète Accompli : trois Atouts au total, donc 3 dés supplémentaires pour un total de 6. De son côté, Adrien Forestal est nettement moins habitué que son compagnon à ce genre de situation, mais son Sang-froid Exceptionnel pourra l'aider à contrôler ses mouvements et à rester calme pendant la traversée : il bénéficiera donc de 4 dés. Quant à Jane Huntington, elle ne possède aucun Atout susceptible de l'avantager dans une telle situation, et devra donc se contenter des 3 dés de base.

 

Réussites et Échecs

  La tentative du personnage est réussie si le résultat du lancer de dés atteint ou dépasse un certain total, appelé seuil de réussite. Si, au contraire, le total reste inférieur à ce seuil, la tentative se solde par un échec.

  Le seuil de réussite reflète évidemment la difficulté de l'action entreprise : plus l'action est difficile, plus son seuil de réussite sera élevé.

  Les Épreuves correspondent à des actions relativement difficiles. Pour passer une Épreuve avec succès, un personnage doit obtenir un résultat au moins égal à 10.

  Les Prouesses, qui correspondent à des actions particulièrement difficiles, exigent pour être réussies un total de 15 ou plus.

  Les Exploits, qui correspondent à des actions incroyablement difficiles, périlleuses ou spectaculaires, nécessitent un total minimum de 20.

 

  Revenons à nos trois héros et voyons s'ils parviennent à franchir ce maudit pont. Le Chroniqueur évalue la situation comme une Épreuve : il leur faudra donc obtenir un résultat de 10 ou plus pour réussir à franchir le précipice sans encombre. Paul Lombard s'engage le premier. Avec ses 6 dés, il obtient un total de 24 et franchit le pont sans le moindre problème. Vient ensuite le tour d'Adrien Forestal. Il bénéficie de 4 dés, ce qui lui garantit de bonnes chances de succès. Il obtient un total de 14 et passe lui aussi sans difficulté. Arrive enfin le tour de Jane, avec ses 3 dés. Elle obtient un total de 8… échec ! Le pont commence à tanguer dangereusement et, bientôt, des planches se détachent et commencent à tomber dans le vide. Le Chroniqueur décide que Jane s'immobilise au milieu du pont, figée, incapable d'avancer… De leur côté, Lombard et Forestal savent qu'ils doivent agir très vite s'ils veulent sauver miss Huntington.

 

Degrés de Performance

  Dans certains cas, il peut être utile d'évaluer la performance d'un personnage en termes plus précis ou plus nuancés qu'une simple réussite. Il suffit pour cela d'observer l'écart entre le seuil requis et le résultat obtenu : plus cet écart est important, plus la performance du personnage est spectaculaire, brillante ou inspirée. Ainsi, un écart de 10 points pourra être interprété comme une réussite exceptionnelle, tandis qu'un résultat exactement égal au seuil requis pourra indiquer que l'action n'est réussie que de justesse.

 

  N'écoutant que son courage, Lombard décide de retourner sur le pont et de ramener Jane dans ses bras avant que tout ne s'écroule. Le Chroniqueur estime qu'il devra pour cela réussir un Exploit, basé sur les mêmes Atouts que pour franchir le pont. Il lui faut donc obtenir un résultat de 20 ou plus. Le joueur de Paul lance ses 6 dés et obtient 20… tout juste ! L'Exploit est réussi mais d'extrême justesse : le pont s'écroule littéralement sous Paul et Jane, qui ne parviennent à regagner la terre ferme qu'à la dernière seconde. Compte tenu des circonstances et de cette réussite in extremis, le Chroniqueur décrète que, dans la confusion, Jane a laissé tomber les objets qu'elle transportait : un fusil et la précieuse trousse médicale d'urgence… Forestal pousse un soupir de soulagement : ses compagnons sont sains et saufs, c'est tout ce qui compte pour l'instant.

 

Succès Inespérés

  Face à une situation critique, un personnage peut parfois se surpasser et accomplir des actions normalement hors de sa portée - grâce à un sursaut d'énergie, à l'inspiration du moment ou tout simplement grâce à un bon vieux coup de chance.

  En termes de jeu, ce genre de situation peut se produire lorsqu'un lancer de dés comporte un ou plusieurs 6. Dans ce cas, on lance un dé supplémentaire, dont le résultat est ajouté au total, ce qui peut permettre à un personnage d'accomplir une performance inespérée.

  Cette règle reflète l'étoffe des héros, ce mélange de courage, de chance et d'intuition qui distingue les individus exceptionnels du commun des mortels. Elle s'applique donc uniquement aux personnages incarnés par les joueurs et aux protagonistes de premier plan.

 

  Au cours d'une tempête particulièrement mouvementée, la goélette à bord de laquelle Lord Maybury s'est embarqué menace de faire naufrage… Le capitaine vient de passer par-dessus bord, emporté par une énorme vague et c'est la panique parmi l'équipage. Malgré les supplications de son fidèle valet Williams, Lord Maybury décide de plonger dans les flots déchaînés afin de sauver le vieux loup de mer. Le Chroniqueur estime que cette action constitue un Exploit et qu'en cas d'échec, Lord Maybury risque fort de se noyer lui-même… Grâce à sa Constitution Robuste, Lord Maybury bénéficie de 4 dés. Il obtient un total de 18 (avec 6, 6, 1 et 5). Normalement, ce résultat signifierait un échec, le seuil de réussite d'un Exploit étant de 20; néanmoins, le tirage de Lord Maybury contient deux 6, ce qui lui permet de bénéficier d'un dé supplémentaire. Ce dé donne un résultat de 4, ce qui amène le total à 22 : réussi ! Alors qu'on le pensait déjà emporté par la tempête, Lord Maybury émerge soudain des flots, ramenant sain et sauf le capitaine du navire…

 

Échecs Catastrophiques

  A l'inverse, la malchance, la tension ou des circonstances particulièrement défavorables peuvent parfois transformer un simple échec en véritable fiasco : en termes de jeu, on considèrera qu'un lancer entièrement composé de 1 (le pire résultat possible) indique un échec catastrophique, dont les conséquences exactes seront déterminées par le Chroniqueur.

 

  L'héroïque inspecteur de la sûreté Jules Lefranc tente de désamorcer la bombe à retardement que des anarchistes ont placée dans un grand magasin parisien. Il ne dispose d'aucune compétence technique particulière, mais le Chroniqueur décide de l'autoriser à tenter sa chance, avec un dé de pénalité dû à son manque d'expérience et au caractère extrêmement stressant de la situation... Jules possédant un Sang-froid Exceptionnel, ce dé de pénalité est ignoré, et le personnage dispose donc de 3 dés. Le résultat est... un triple 1 ! Catastrophe ! Non seulement l'inspecteur Lefranc ne parvient pas à désamorcer la machine infernale, mais il en provoque l'explosion prématurée...

 

 

Tentatives Désespérées

   Dans la plupart des cas, le fait de "manquer son coup" expose le personnage à de fâcheuses conséquences, dont la nature exacte varie évidemment selon les circonstances. Dans certaines situations, toutefois, un échec n'est pas forcément rédhibitoire et n'empêche pas le personnage de tenter à nouveau sa chance, mais en lançant un dé de moins, sauf s'il est doté d'une Volonté de Fer, auquel cas il conserve tous ses dés. Dans de nombreux cas, une Patience Extrême ou un Sang-froid Exceptionnel permettent également d'ignorer cette pénalité. Tout dépend de la situation et de l'appréciation du Chroniqueur. Si cette seconde tentative se solde à nouveau par un échec, le personnage doit renoncer à sa tentative.

 

 

  Au cours d'une enquête sur de mystérieuses disparitions d'ingénieurs et de scientifiques, Jane Huntington profite d'une réception animée pour s'introduire clandestinement dans le bureau d'un riche industriel, qu'elle soupçonne d'être impliqué dans cette ténébreuse affaire. La porte du bureau étant fermée à clé, Jane décide d'essayer de la crocheter, à l'aide d'une de ses épingles à cheveux. Comme elle ne possède aucun Atout approprié à la situation, Jane bénéficie seulement de 3 dés. Pour réussir à crocheter la serrure, elle devra réussir une Prouesse (seuil de réussite de 15). Son lancer se solde par un piètre 7 : manqué ! Elle décide de tenter à nouveau sa chance, avec un dé de moins, soit seulement 2 dés. Elle tire un superbe double 6 (12), qui lui permet, selon la règle des succès inespérés, de lancer un dé supplémentaire : ce dé donne 4, pour un total final de 16. Réussi de justesse ! Étouffant une exclamation de triomphe, Jane pousse doucement la porte et s'introduit furtivement dans la pièce obscure…

 

 

Confrontations

  Les règles de confrontation constituent l'ossature du système de combat mais peuvent également être utilisées pour résoudre n'importe quel type d'affrontement direct, du simple bras de fer à la partie d'échecs.

  Dans une confrontation, le résultat obtenu par un personnage n'est pas comparé à un seuil de réussite mais au résultat obtenu par son adversaire. Celui qui obtient le total le plus élevé l'emporte ou prend l'avantage sur son adversaire (tout dépend de la situation). En cas d'ex aequo, les personnages se trouvent à égalité. L'écart entre les résultats permet d'évaluer plus précisément le degré de réussite du vainqueur : si cet écart atteint 5 points, il est Significatif ; s'il atteint ou dépasse 10 points, il est Exceptionnel.

  Suivant la situation, les choses peuvent être résolues par une seule confrontation ou sous forme de plusieurs passes, jusqu'à ce qu'un écart au moins Significatif ait été obtenu.

 

  Supposons que nous souhaitions simuler une partie d'échecs entre James Neville et Lord Clarence Maybury. Grâce à son Atout Fin Stratège, James bénéficie de 4 dés; Lord Maybury, de son côté, sait jouer aux échecs mais ne possède aucune disposition particulière : il devra donc se contenter des 3 dés de base. On passe à présent à la résolution de la confrontation. James obtient un résultat de 15, tandis que Lord Maybury, qui se défend fort honorablement, totalise 12. Les choses semblent devoir tourner en faveur de James mais l'écart n'étant pas Significatif (3 points seulement), le Chroniqueur décide de procéder à une nouvelle confrontation : la partie s'avèrera donc un peu plus longue que prévue. Cette fois-ci, James obtient 20 et Lord Maybury 10 - soit un écart Exceptionnel en faveur de James. Ce résultat signifie que Lord Maybury doit finalement s'incliner devant la supériorité de son adversaire, qui remporte une victoire sans appel. Échec et mat !

 

Scènes d'Action