Indices et Informations

 

  De nombreux jeux de rôle utilisent la convention du "jet de connaissance" afin de déterminer si un personnage connaît ou non une information pertinente. Ainsi, le médecin doit faire un "jet en médecine" pour se rappeler telle ou telle donnée d'ordre médical, l'historien un "jet en histoire" pour mesurer le degré exact de son érudition sur telle ou telle époque et ainsi de suite. Dans Uchronia, les choses sont beaucoup plus simples : les connaissances spécifiques d'un personnage dépendent avant tout de ses Atouts (notamment Vaste Érudition, Formation Scientifique, Grand Voyageur et, bien sûr, Expert) et le Chroniqueur détermine lui-même les informations que ces connaissances sont susceptibles de fournir au personnage, en fonction de la situation et des impératifs de son scénario.

 

  Le Chroniqueur pourra également faire varier la quantité ou la qualité des informations données en fonction du nombre d'Atouts pertinents possédés par le personnage : ainsi, un Expert pourra avoir accès à un complément d'information reflétant sa plus grande connaissance du sujet, tandis qu'un profane pourra éventuellement disposer de quelques renseignements de base, susceptibles d'être connus du grand public. Si le personnage souhaite en apprendre plus, il devra entreprendre des recherches supplémentaires. Tout dépend alors des sources que le personnage consulte, du temps qu'il consacre à ses investigations, des éventuelles précisions apportées par le joueur et, une fois encore, des impératifs dramatiques de l'histoire.

 

  Des Atouts comme Sens de l'Observation ou Vigilance Constante peuvent également être gérés de cette manière, sans recourir aux jets de dés. Ainsi, le Chroniqueur pourra estimer qu'un héros doté du Sens de l'Observation sera le seul (ou le premier) à remarquer tel ou tel détail, ou qu'un bruit particulièrement ténu ne pourra être entendu que par un personnage à la Vigilance Constante. Là encore, un personnage ne possédant pas l'Atout en question pourra éventuellement percevoir le "détail anormal" ou le "bruit bizarre" si son joueur précise qu'il se tient aux aguets ou s'il pose des questions particulièrement pertinentes au Chroniqueur. De même, lorsqu'un personnage fouille un endroit à la recherche d'un objet qui y a été dissimulé, le Chroniqueur pourra lui permettre de trouver obligatoirement ce qu'il cherche s'il regarde au bon endroit ou si le joueur se montre particulièrement précis et méthodique dans la description des investigations effectuées par son personnage - inversement, si le joueur se montre vague et hâtif, le Chroniqueur pourra décider que ses recherches sont infructueuses ou qu'elles lui prennent beaucoup plus de temps, toujours en fonction des impératifs dramatiques de son histoire.

 

  Cette approche peut également être appliquée aux Atouts représentant "l'intelligence" du personnage - notamment les différentes formes d'Esprit. Plutôt que de recourir au système abstrait et peu satisfaisant du "jet d'idée", le Chroniqueur pourra utiliser ces Atouts pour donner des conseils ou des indices supplémentaires aux joueurs concernés. Supposons, par exemple, que les personnages des joueurs se préparent à faire confiance à un protagoniste qui est en fait un traître à la solde de la Machine : si le groupe comprend un héros avec l'Esprit Intuitif, le Chroniqueur pourra signaler au joueur qui l'incarne que son personnage ne parvient pas à se défaire d'une "impression bizarre" concernant leur nouvel allié ou qu'il a un "étrange pressentiment" concernant la suite des événements. Dans le même ordre d'idées, un personnage avec l'Esprit Pratique pourra recevoir de la part du Chroniqueur une discrète suggestion sur "la manière la plus simple de procéder" face à un problème inattendu.

 

 

EXEMPLE : Cet exemple montre comment les Atouts d'un personnage peuvent influer de manière cruciale sur le déroulement d'une intrigue, sans pour cela recourir aux dés. Alors qu'elle voyage à bord d'un luxueux paquebot transatlantique, Jane Huntington fait peu à peu connaissance avec les autres passagers de première classe. Son attention est rapidement attirée par un certain professeur Korsakov, physicien russe aux manières peu engageantes, qui semble passer l'essentiel de son temps enfermé dans sa cabine, à l'écart des autres passagers. L'Esprit Intuitif de Jane lui souffle que le comportement de cet homme n'est pas naturel et cache probablement quelque chose… Elle décide donc d'espionner discrètement le mystérieux savant. Comme elle possède un grand Sens de l'Observation, elle remarque rapidement que Korsakov et un autre passager, un riche industriel américain nommé Cartwright, semblent tout faire pour s'éviter, comme s'ils craignaient d'être aperçus ensemble. Jane en déduit que les deux hommes se connaissent mais souhaitent dissimuler ce fait aux autres passagers. Il y a là un mystère qui mérite une enquête plus approfondie. Décidée à en apprendre davantage, Jane décide de s'intéresser de plus près à Cartwright, qui semble beaucoup plus sociable que Korsakov. Comme elle possède Beaucoup de Charme, elle n'a aucun mal à s'attirer les bonnes grâces du riche Américain, lequel se dit ravi de pouvoir trouver une compatriote au beau milieu de tous ses Européens un peu trop guindés à son goût - déclaration qui ne saurait abuser l'Esprit Intuitif de Jane…

 

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