Description des Atouts

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Acrobate : Le personnage est doté d'une souplesse et d'un sens de l'équilibre hors du commun, qui lui permettent de tenter divers Exploits acrobatiques, impossibles pour le commun des mortels. Cet Atout empêchera également le personnage d'être désavantagé dans les situations de combats ou de poursuites à caractère acrobatique (sur les toits etc.). Notons que seul un Athlète Accompli ou un personnage doté d'une Adresse Exceptionnelle peut posséder cet Atout.

Adepte du Magnétisme : Le personnage s'intéresse de près aux nouvelles théories sur le fonctionnement de l'esprit humain; il connaît les travaux de Charcot et de Mesmer, et peut pratiquer lui même quelques expériences de suggestion et d'hypnose avec un simple pendule. Normalement, l'hypnose ne peut opérer que sur un sujet consentant : hypnotiser un sujet contre son gré requiert une Confrontation basée sur les Atouts Adepte du Magnétisme et Personnalité Magnétique pour l'hypnotiseur, et sur les Atouts Vigilance Constante et Volonté de Fer pour la "victime".

Adresse Exceptionnelle : Le personnage possède une dextérité naturelle qui l'avantage dans toutes les situations qui font appel à la coordination physique ou manuelle, comme la plupart des formes de combat, le maniement des armes à feu etc. Cet Atout permet également au personnage de développer d'autres Atouts plus spécialisés, comme Acrobate, Excellent Escrimeur ou Excellent Tireur.

Aristocrate : Le personnage est issu de la noblesse et porte très certainement un titre (sir, baron etc.) ou une particule (de, von etc.) attestant de ses hautes origines, ce qui lui confère une position sociale élevée, même au sein d'une république comme la France. En pratique, cet Atout peut ouvrir les portes des salons les plus fermés et des cercles les plus élitistes. Il permet également au personnage de bénéficier de diverses prérogatives sociales, en fonction des usages en vigueur dans le pays où il se trouve : ainsi, en Grande Bretagne, un aristocrate qui engage sa parole de gentleman est généralement considéré au-dessus de tout soupçon - voire au-dessus des lois, s'il sait faire jouer ses relations. Notons que la possession de cet Atout n'est nullement réservée aux Hommes du Monde et que tous les Hommes du Monde ne sont pas forcément des Aristocrates. De même, cet Atout n'influe pas directement sur les ressources financières du personnage : si de nombreux Aristocrates possèdent une Grande (voire une Immense) Fortune, certains d'entre eux sont notoirement désargentés, voire tout à fait ruinés. Enfin, signalons qu'aucun personnage d'origine américaine ne peut posséder cet Atout.

Athlète Accompli : Le personnage est un sportif accompli, doté d'une agilité et d'une endurance peu communes. Cet Atout l'avantage dans toutes les situations directement liées à ses capacités physiques : course, sauts, escalade, natation et les formes de combat au corps à corps les plus couramment pratiquées, de la boxe à l'escrime en passant par la lutte. Cet Atout permet également au personnage de développer d'autres Atouts plus spécialisés, comme Acrobate ou Excellent Pugiliste.

Beaucoup de Charme : Le personnage est particulièrement séduisant, ce qui l'avantage dans toutes les situations où il importe faire bonne impression sur autrui, et tout spécialement sur les membres du sexe opposé. Utilisé avec finesse, cet Atout peut également servir à détourner l'attention ou à endormir les soupçons d'une personne que l'on souhaite distraire ou duper.

Cambrioleur : Le personnage est un voleur expérimenté, avantagé dans toutes les situations d'intrusion et de dérobée : escalade, dissimulation, déplacement silencieux, repérage... Il sait également crocheter les serrures et percer les coffres-forts, s'il dispose du matériel adéquat. La plupart des serrures ordinaires peuvent être crochetées sans difficulté par un voleur compétent : seules les serrures les plus fiables ou les plus sophistiquées nécessitent une Épreuve, voire une Prouesse, basée sur ce seul Atout. Quant aux coffres-forts, leur ouverture subreptice constitue au moins un véritable Exploit. Combiné à Acrobate, cet Atout fera du personnage un redoutable "monte-en-l'air".

Chasseur Aguerri : Le personnage possède une grande expérience de la chasse au gros gibier (lions, tigres, éléphants etc.) et a participé à de nombreux safaris - en Afrique, en Inde ou dans d'autres contrées dites "sauvages". Il sera avantagé dans toutes les situations liées à l'art de la chasse : traque, pistage, camouflage, approche furtive, préparation et détection de pièges etc. Cet Atout peut éventuellement permettre au personnage d'utiliser sans être désavantagé des armes exotiques ou "primitives", comme l'arc, la sarbacane, la sagaie ou le boomerang. Enfin, notons que cet Atout se combine souvent à une Vigilance Constante et/ou à une expérience de Spécialiste en Survie.

Colosse : Le personnage est une véritable force de la nature, d'une taille peu commune et d'une carrure fort imposante. Cet Atout l'avantagera dans toutes les situations directement liées à la force physique (notamment dans les combats au corps-à-corps) et lui confère également une résistance physique hors du commun. Pour acquérir cet Atout, le personnage doit forcément posséder une Constitution Robuste. En outre, il ne peut posséder l’Atout Adresse Exceptionnelle, incompatible avec sa morphologie.

Compétences Médicales : Le personnage est un médecin qualifié (ou pourrait l'être), capable de diagnostiquer la plupart des maladies, de prescrire des traitements appropriés, d'effectuer des opérations de chirurgie courante ou encore de veiller sur la convalescence d'un blessé. La plupart du temps, ces diverses compétences peuvent être mises en œuvre automatiquement, à partir du moment où le personnage dispose du matériel adéquat : seules des conditions exceptionnelles devront motiver le recours aux dés. Un personnage doté de Compétences Médicales peut également affiner ses connaissances et son savoir-faire en devenant Expert dans un domaine lié à la médecine, comme la chirurgie, l'aliénisme, la médecine légale ou la toxicologie…

 

Constitution Robuste : Le personnage possède une vitalité et une endurance remarquables, qui l'avantagent dans toutes les situations où la robustesse et la résistance physique entrent en jeu.

Don des Langues : Le personnage possède d'étonnantes dispositions qui lui permettent d'apprendre une langue beaucoup plus rapidement et facilement que le commun des mortels. L'apprentissage des langues en cours de jeu est laissé à l'appréciation du Chroniqueur; dès sa création, cet Atout permet au personnage de maîtriser deux langues étrangères supplémentaires.

École de la Rue : Le personnage a été élevé "à la dure", sur le pavé d'une grande ville telle que Paris, Londres ou New York. Il sait parler argot et connaît bien les quartiers mal famés ainsi que les mœurs de leurs habitants. Il peut, par exemple, se procurer plus facilement certaines marchandises illicites, recruter des individus peu recommandables pour des tâches confidentielles ou encore recueillir les diverses rumeurs et informations circulant dans les bas-fonds. Au gré du Chroniqueur, cet Atout peut également jouer dans toutes les situations où le fait d'avoir "grandi dans les rues" peut constituer un avantage : vol à la tire, filature, surveillance discrète, débrouillardise etc. Notons que cet Atout est absolument incompatible avec une Vaste Érudition ou une Formation Scientifique, qui reflètent une éducation favorisée.

Entregent : Grâce à sa position sociale élevée, à sa notoriété ou à un extraordinaire talent d'entremetteur mondain, le personnage a "ses entrées" dans les cercles les plus fermés et auprès des personnalités particulièrement influentes, illustres ou prestigieuses. En règle générale, ces relations sont limitées à un milieu particulier, comme par exemple l'aristocratie, la politique, le monde des affaires, la diplomatie ou encore le "Tout-Paris", mais un personnage possédant à la fois de l'Entregent et une Grande Fortune devrait pouvoir facilement étendre ses relations à l'ensemble des classes privilégiées. Cet Atout peut être géré de plusieurs manières. La première approche consiste à demander au joueur de dresser la liste des relations les plus influentes de son personnage, avant le jeu, lors de la phase des Dernières Touches de la création. La deuxième méthode consiste à autoriser le héros à "se souvenir" en cours de partie de "vieilles connaissances" susceptibles de lui être utile, en restant évidemment dans les limites du raisonnable et du vraisemblable (pas plus d'une ou deux rencontres de ce genre par Episode).

Esprit Analytique : Le personnage est doté d'une intelligence particulièrement aiguisée dès qu'il s'agit de résoudre un problème de manière logique ou de mener un raisonnement abstrait. Cet Atout l'avantage dans toutes les situations où le personnage doit intégrer et gérer de nombreuses données : calculs complexes, recherches scientifiques, déductions et autres jeux et travaux d'esprit. Cet Atout est incompatible avec un Esprit Intuitif.

Esprit Intuitif : Le personnage est particulièrement perspicace et attentif aux gens et aux choses qui l'entourent. Ce "flair" aiguisé lui permet, par exemple, de déceler plus facilement le mensonge ou la dissimulation, de "sentir que quelque chose ne va pas" ou encore de prévoir avec plus de justesse les réactions de tel ou tel individu. Le Chroniqueur pourra également faire intervenir cet Atout en jeu sous forme de "mauvais pressentiments" et autres "impressions bizarres". Cet Atout est incompatible avec un Esprit Analytique.

Esprit Pratique : Le personnage est doté d'un solide bon sens, qui l'avantage dans toutes les situations faisant appel à l'astuce et à la débrouillardise. Le Chroniqueur pourra également utiliser cet Atout pour mettre en garde le joueur lorsqu'il se prépare à faire agir son personnage de manière totalement stupide ou inconsidérée, ou pour le mettre sur la voie d'une solution "évidente" qui lui aurait échappé. Cet Atout est incompatible avec un Esprit Visionnaire.

Esprit Visionnaire : Le personnage est doté d'une imagination particulièrement développée, qu'il a mise au service d'une activité intellectuelle particulière (à préciser lors de la création). Dans le domaine des sciences et des techniques, un individu doté d'un Esprit Visionnaire peut parfois anticiper avec une clairvoyance étonnante les applications futures de certaines découvertes, à l'instar d'un Jules Verne ou d'un Herbert George Wells. Combiné avec une Formation Scientifique appropriée, cet Atout peut également faire du personnage un brillant inventeur en avance sur son temps. Cet Atout est incompatible avec un Esprit Pratique.

Excellent Cavalier : Le personnage est passé maître dans l'art de l'équitation, et est avantagé dans toutes les situations en rapport avec les chevaux : poursuites, sauts et autres acrobaties, mais aussi entretien, soins et dressage d'une monture. Pour posséder cet Atout, il faut être un Athlète Accompli ou être doté d'une Adresse Exceptionnelle.

Excellent Escrimeur : Le personnage maîtrise le noble art de l'escrime. Il excelle dans le maniement de l'épée et de toutes les armes du même style (rapières, sabres, fleurets etc). A l'époque d'Uchronia, les techniques d'escrime couvrent également le maniement de la canne et de la canne-épée. Pour posséder cet Atout, il faut être un Athlète Accompli ou être doté d'une Adresse Exceptionnelle.

Excellent Pugiliste : Le personnage maîtrise le noble art de la boxe, ce qui l'avantage dans toutes les situations où il doit se battre avec ses poings. Pour posséder cet Atout, il faut être un Athlète Accompli ou être doté d'une Adresse Exceptionnelle.

Excellent Tireur : Le personnage est une "fine gâchette" et sera avantagé avec n'importe quelle arme à feu. Pour posséder cet Atout, il faut au préalable avoir acquis une Adresse Exceptionnelle ou un Sang-froid Exceptionnel. A la discrétion du Chroniqueur, cet Atout peut également s'appliquer à toutes les autres armes de tir ou de jet : arc, fronde, lance-harpon etc (voir Chasseur Aguerri).

Expert : Grâce à cet Atout, un personnage peut posséder des connaissances quasi-exhaustives dans une discipline ou un champ d’études particulier. Ce domaine d’expertise vient toujours compléter un Atout plus général, comme une Formation Scientifique, une Vaste Érudition, des Compétences Médicales etc. Ainsi, avec une Formation Scientifique de Naturaliste, un personnage pourra devenir Expert en entomologie, en botanique ou encore en géologie, mais seule une Vaste Érudition pourrait lui permettre d’approfondir des domaines comme l’anthropologie, l’histoire de l’art ou l’étude des civilisations orientales. Un même Atout général ne peut donner lieu qu’à une seule spécialisation d’Expert. 

Fidèle Serviteur : A l'instar de Phileas Fogg, le personnage qui possède cet Atout a la chance d'avoir à son service un valet, secrétaire ou autre factotum particulièrement compétent, inspiré ou utile. Le Fidèle Serviteur devra être créé comme un personnage à part entière, doté de quatre Atouts choisis parmi les suivants :

Acrobate, Adresse Exceptionnelle, Colosse, Constitution Robuste, Don des Langues, École de la Rue, Esprit Pratique, Excellent Pugiliste, Excellent Tireur, Mécanicien, Mémoire Étonnante, Navigateur Chevronné, Compétences Médicales, Patience Extrême, Sang-froid Exceptionnel, Sens des Affaires, Spécialiste en Survie, Vigilance Constante.

Fin Stratège : Le personnage possède un esprit tactique particulièrement aiguisé, ainsi qu'un grand sens de l'organisation. En pratique, il est très doué pour anticiper les réactions d'un adversaire et peut déceler plus facilement les défauts d'un plan apparemment sans faille. En termes de jeu, il est avantagé dans toutes les Confrontations mentales (parties d'échecs et autres duels d'intelligence) et, d'une manière générale, dans toutes les situations où il s'agit de comprendre, de déjouer ou de mettre en place un stratagème quelconque.

Formation Scientifique : Cet Atout (indispensable et réservé aux Hommes de Science) confère au personnage de solides connaissances de base dans les différentes branches du savoir scientifique, ainsi qu'une qualification plus poussée dans son domaine de prédilection. Les domaines les plus courants sont : Sciences Physiques, Chimie, Mathématique, Sciences Naturelles, Anthropologie. Un personnage qui possède cet Atout peut porter le titre de professeur. En termes de jeu, il sera avantagé dans la plupart des situations en rapport avec sa formation spécifique. S'il le souhaite, le personnage peut affiner ses connaissances avec l'Atout Expert : ainsi, un physicien pourra devenir Expert en électricité, en mécanique, en hydraulique, en astronomie ou encore en optique, tandis qu'un naturaliste pourra approfondir ses connaissances en botanique, en ornithologie ou en entomologie… Un Homme de Science peut éventuellement cumuler plusieurs Formations Scientifiques. Dans ce cas, chaque Formation constitue un Atout distinct.

Grande Fortune : Le personnage est très riche, suite à un héritage providentiel, à une vie de dur labeur, à un pactole inespéré, à des investissements financiers couronnés de succès ou encore grâce à la propriété de brevets scientifiques particulièrement importants. L'argent ne devrait pas jouer un rôle très important dans Uchronia : plutôt que de quantifier de manière chiffrée la fortune du personnage, on estimera simplement qu'elle lui permet de vivre très confortablement sans avoir besoin de travailler; s'il le souhaite, le personnage possède également une riche résidence principale (hôtel particulier, manoir etc), une ou deux résidences secondaires, avec tout le personnel requis. Cet Atout peut également constituer un avantage lorsque le personnage agit au sein de la haute société, la richesse conférant toujours un certain statut social. Si vous souhaitez que votre personnage soit encore plus riche, reportez vous à l'Atout Immense Fortune.

Grand Voyageur : Le personnage a beaucoup bourlingué ou roulé sa bosse; que ce soit en touriste ou pour des raisons professionnelles, il a visité de nombreux pays, dont il connaît bien les usages et les coutumes. Afin de mieux préciser les choses, le Chroniqueur pourra demander au joueur de dresser la liste des contrées visitées par son personnage, lors des "Dernières Touches" de la création. Cet Atout augmente également le répertoire linguistique du héros : il maîtrise parfaitement deux langues supplémentaires, et possède de bons rudiments dans de nombreux autres langages. En dehors de cela, cet Atout peut constituer un avantage dans une multitude de situations : marchander dans un souk de Tunis, fraterniser avec des cosaques du Don, se faire passer pour un Italien en Italie ou encore connaître les principaux monastères orthodoxes de Grèce...

Immense Fortune : Le personnage est richissime. Sa fortune personnelle, comparable à celle d'un Rothschild ou d'un Rockefeller, lui vient d'un héritage familial ou de spéculations financières mirifiques, à moins qu'il ne soit à la tête d'une industrie florissante, à l'instar des barons du rail américains. Un tel personnage possède certainement plusieurs résidences fastueuses, avec toute la domesticité requise. Sur le plan financier, il n'existe pratiquement aucune limite au pouvoir d'achat du personnage, qui peut subventionner les projets les plus fous : expéditions, recherches, inventions etc. En règle générale, une Immense Fortune confère également à celui qui la possède une influence considérable, ainsi qu'une certaine notoriété. Tous ces avantages ne sont pas sans contrepartie, une richesse hors du commun (et tout le prestige qui lui est associé) ayant souvent tendance à attirer l'attention d'individus particulièrement indiscrets, curieux, envieux, obséquieux ou indélicats… Lors de la création du personnage, une Immense Fortune équivaut à deux Atouts.

Maître du Déguisement : Le personnage est un véritable caméléon humain : il est non seulement capable de se rendre absolument méconnaissable, mais il peut également se faire passer pour n'importe quel individu possédant à peu près la même taille et la même corpulence. Il peut paraître dix ans plus jeune, trente ans plus vieux ou même se faire passer pour une personne du sexe opposé, si on n'y regarde pas de trop près. Normalement, les déguisements du personnage font toujours illusion, mais si le Chroniqueur estime qu'un protagoniste a une chance de le percer à jour, il peut résoudre la situation comme une Confrontation entre l'imposteur (avantagé par cet Atout, mais aussi par d'éventuels Talents d'Acteur) et l'observateur (éventuellement avantagé par cet Atout et par son Sens de l'Observation).

Mécanicien : Cet Atout confère au personnage les compétences d'un technicien qualifié. En termes de jeu, il est avantagé dans toutes les situations directement liées à l'utilisation, à l'entretien ou à la réparation d'un mécanisme quelconque : horlogerie, moteur à vapeur, dispositifs hydrauliques etc. Combiné à une Formation Scientifique en Sciences Physiques, cet Atout fait du personnage l'équivalent d'un ingénieur qualifié, capable d'inventer et de concevoir toutes sortes de machines.

Mémoire Étonnante : Le personnage possède une mémoire eidétique, qui lui permet d'emmagasiner chaque détail de ce qu'il a pu voir, entendre, lire, vivre etc. Le joueur peut, à tout moment, demander au Chroniqueur de revenir sur n'importe quel renseignement donné lors d'un Épisode précédent ou issu du passé du héros, comme par exemple le nom d'un obscur protagoniste rencontré six mois plus tôt ou les différents convives présents à un grand dîner mondain datant de plusieurs années. Combinée à une Vaste Érudition, une Mémoire Étonnante fera de votre personnage une véritable encyclopédie vivante.

Meneur d'Hommes : Le personnage a l'habitude de donner des ordres et sait se faire respecter; en bref, il possède une autorité naturelle, un tempérament de chef et une expérience du commandement sur le terrain. Cet Atout permet par exemple d'exploiter au mieux les ressources des personnes que l'on a sous ses ordres ou même de savoir reconnaître et recruter les individus les plus compétents.

Navigateur Chevronné : Le personnage possède une solide expérience de la mer et des navires. En plus d'être un marin accompli, il dispose de bonnes compétences en matière de cartographie et de météorologie. Un Atout comme Meneur d'Hommes fera de lui un excellent capitaine, capable de commander n'importe quel équipage dans les conditions les plus rudes.

Patience Extrême : Le personnage est doté d'une persévérance à toute épreuve, qui l'avantage dans toutes les tâches méticuleuses ou fastidieuses : longues surveillances, recherches minutieuses, réparations délicates etc. Dans de nombreuses situations, il ignore également la pénalité d'un dé due à une Tentative désespérée.

Personnalité Magnétique : Le personnage possède un charisme exceptionnel, grâce auquel il lui est facile d'impressionner, de fasciner ou de séduire à peu près n'importe qui… Combiné à des Talents d'Acteur ou de Meneur d'Hommes, cet Atout peut faire du personnage un orateur d'exception, capable d'exercer son magnétisme et son influence sur des foules entières. De même, un personnage possédant à la fois Beaucoup de Charme et une Personnalité Magnétique sera un séducteur hors-pair, doté d'un pouvoir d'attraction quasi-irrésistible. D'un autre côté, l'aura du personnage est si forte qu'il attire forcément l'attention : il lui est, par exemple, très difficile, voire impossible, de passer inaperçu dans une assemblée. En outre, un tel individu ne laisse jamais indifférent et les sentiments qu'il suscite chez autrui, qu'ils soient positifs ou négatifs, sont toujours d'une intensité extrême. Des Atouts comme Vigilance Constante ou Volonté de Fer suivants pourront permettre de résister plus facilement au magnétisme d'un tel personnage. A partir du moment où une personne a résisté avec succès à l'emprise d'une personnalité magnétique, elle reste définitivement insensible à son pouvoir de séduction.

Prestidigitateur : Le personnage possède des talents d'illusionniste et de pickpocket. Capable d'exécuter sans problème divers tours de passe-passe, il devra toutefois remporter une Confrontation s'il souhaite duper un observateur particulièrement attentif. Dans ce cas, les Atouts pris en compte seront Prestidigitateur et Adresse Exceptionnelle pour l'illusionniste et Sens de l'Observation, Vigilance Constante et Prestidigitateur pour l'observateur. Ce système pourra également être utilisé lorsque le personnage souhaite "faire les poches" d'une victime sans que celle-ci s'en aperçoive. Dans ce cas, un bon Sens de l'Observation et une éducation à l'École de la Rue lui permettront de facilement repérer les victimes les plus "prometteuses"…

 

Sang-froid Exceptionnel : Le personnage est doué d'une très grande maîtrise de soi, qui lui permet de conserver son calme dans les situations les plus périlleuses ou les plus chaotiques. En termes de jeu, il est avantagé dans les situations où le self-control joue un rôle crucial et n'est jamais désavantagé par le stress ou la surprise.

Sens de l'Observation : Le personnage est particulièrement doué pour remarquer les détails incongrus ou révélateurs. Cet Atout, indispensable aux détectives privés dignes de ce nom, peut l'avantager dans une multitude de situations mais peut aussi intervenir de manière plus subtile en cours de jeu, sous la forme d'informations supplémentaires ou plus approfondies discrètement communiquées au joueur concerné par le Chroniqueur.

Sens des Affaires : Qu'il soit un ambitieux financier ou un habile margoulin, le personnage qui possède cet Atout possède un talent extraordinaire pour faire de l'argent. Mélange de flair, d'assurance et de compétence, le Sens des Affaires avantagera le personnage dans toutes les situations à caractère commercial, bancaire ou financier. En termes de jeu, le fonctionnement exact des spéculations, investissements et autres opérations boursières est laissé à l'appréciation du Chroniqueur, mais peut tout à fait être simulé à partir du système des Tentatives et des Confrontations.

Spécialiste en Survie : Le personnage possède une grande expérience de la survie en milieu hostile : des jungles d'Afrique aux forêts du Grand Nord, en passant par les déserts d'Arabie et les steppes de Russie. Il a participé à de nombreuses expéditions dans des contrées inhospitalières et connaît les précautions à prendre contre les rigueurs du climat, les bêtes sauvages et les forces de la nature. Comme pour les Grands Voyageurs, le Chroniqueur pourra demander au joueur de déterminer avant le début du jeu les principales contrées explorées par le personnage. Cet Atout peut avantager le héros (et ses compagnons, s'il leur sert de guide) dans toutes les situations liées à l'adaptation dans un milieu a priori hostile, voire face à certains périls d'origine naturelle, comme les tempêtes de neige ou de sable.

Talents d'Acteur : Qu'il ait ou non reçu une quelconque formation dramatique, le personnage possède d'exceptionnelles dispositions pour l'art de la comédie : en pratique, cela l'avantage lorsqu'il doit se faire passer pour ce qu'il n'est pas, simuler une émotion ou encore imiter un accent, une démarche ou un comportement particulier. Un personnage avec cet Atout possède également quelques rudiments dans l'art de se grimer, sans comparaison toutefois avec les talents d'un véritable Maître du Déguisement (voir plus bas).

Talents de Bricoleur : Le personnage est un adepte du fameux "système D", capable, avec les moyens du bord, d'effectuer des réparations de fortune relativement fiables. Ce talent l'avantage également lorsqu'il s'agit de démonter, de désamorcer ou de saboter un appareil ou une machine dont il connaît, grosso modo, le fonctionnement. Avec un peu de temps et le matériel approprié, un bricoleur est également capable de fabriquer quelques petits gadgets mineurs mais utiles, comme par exemple une canne-pistolet ou une lame rétractable dissimulée dans une chaussure... Cet Atout ne nécessite aucune Formation Scientifique particulière : en règle générale, les "inventions" qu'il permet de réaliser ne sauraient évidemment être comparées avec les travaux d'un véritable ingénieur.

Vaste Érudition : Cet Atout, apanage des hommes de lettres, historiens et autres rats de bibliothèque, confère au personnage une culture exceptionnelle dans des domaines aussi divers que la littérature, l'histoire ou la connaissance des arts. Il maîtrise le latin, le grec ancien ainsi qu'une langue étrangère ou ancienne de son choix. Le personnage peut également, s'il le souhaite, acquérir l'Atout Expert dans une branche spécifique du savoir académique, comme la culture germanique, l'égyptologie ou l'histoire militaire. Une Vaste Érudition peut être le résultat d'études universitaires de haut niveau ou représenter, au contraire, le couronnement d'une curiosité d'autodidacte poussée à l'extrême : le Joueur et le Chroniqueur devront se mettre d'accord sur le bagage exact du personnage, en fonction de sa Vocation et de son Histoire.

Vigilance Constante : Toujours aux aguets, le personnage possède des sens particulièrement développés, et demeure très attentif à son environnement. Très difficile à surprendre, il est avantagé dans toutes les situations en rapport avec la perception et la vivacité de réaction. Comme pour le Sens de l'Observation, le Chroniqueur peut aussi choisir de faire jouer cet Atout sous la forme d'informations supplémentaires communiquées au joueur.

Volonté de Fer : Le personnage possède une détermination à toute épreuve et une force de caractère extraordinaire. Il ne se laisse pas facilement impressionner, troubler ou intimider, et poursuit jusqu'au bout les buts qu'il s'est fixés. En termes de jeu, cet Atout l'avantagera dans toutes les situations exigeant du courage ou de la détermination et l'aidera également à surmonter les effets des blessures, des privations et autres formes de dommages. Pour plus de détails sur l'utilisation de cet Atout, reportez-vous aux règles sur les tests de résistance et les tentatives désespérées.

 

Troisième Étape : Portrait