PREMIERS SOINS ET GUÉRISON

 

  Conformément à la philosophie générale des règles d'Uchronia, la guérison des blessures obéit plus à des impératifs d'ordre dramatique qu'à de savants calculs scientifiques.

PREMIERS SOINS

  On supposera que n’importe quel personnage possédant des Compétences Médicales peut administrer des premiers soins efficaces, y compris dans le feu de l’action et avec " les moyens du bord " (soit, au minimum, un instrument tranchant, de l’alcool et des bandages) – et ce sans avoir besoin de recourir aux dés. Ces premiers soins peuvent aider à sauver la vie d’un personnage Grièvement Blessé, en ajoutant 1 dé à son test de survie.

  Les premiers soins empêchent également un Blessé de voir son état s'aggraver; en règle générale, un personnage reçoit toujours des premiers soins avant la fin d'un Épisode mais sait-on jamais ? Ce genre de situation extrême est abordé ci-dessous.

 

GUÉRISON

  Un personnage Blessé ou Grièvement Blessé ne sera considéré comme guéri qu’au terme d’une période de convalescence, dont la durée est extrêmement variable mais dépasse toujours celle d’un Épisode. En règle générale, l'intervalle entre deux Épisodes suffit à guérir les blessures d'un personnage, à partir du moment où celui-ci bénéficie des soins médicaux appropriés : on effacera alors tous les B et les G inscrits sur sa fiche. Si le personnage a été Grièvement Blessé, il risque néanmoins de conserver des Séquelles des dommages qu’il a subis (voir ci-dessous).

  Dans certains cas particuliers (absence totale de structure médicale, risques élevés d'infection ou de détérioration etc), un Blessé n'ayant pas reçu de premiers soins efficaces ou ayant été exposé à des conditions extrêmes peut voir son état s'aggraver : le Chroniqueur peut alors décider de lui faire passer un test de guérison, comme s'il avait été Grièvement Blessé (voir ci-dessous) : la procédure est exactement la même, mais les Séquelles sont temporaires et ne seront prises en compte que lors de l'Épisode suivant.

 

SÉQUELLES

   Lorsqu'un personnage termine un Épisode en étant Grièvement Blessé, on doit effectuer un test de guérison. Comme le test de survie, le test de guérison est effectué avec 3 dés, ou 4 si le patient bénéficie de soins médicaux constants. Le seuil de réussite est de 10 pour une seule blessure grave, de 15 pour deux et ainsi de suite. Si le test est réussi, le personnage parvient à se remettre d’aplomb sans trop de problèmes ; en cas d’échec, il subit une Séquelle, choisie par le Chroniqueur en fonction de la situation et du type de dommages subis (voir ci-dessous). Notons que le test de guérison peut être favorisé (+1 dé) par l'utilisation de certaines substances miraculeuses, comme par exemple le sérum du Docteur Corrigan.

  En règle générale, une Séquelle devra être prise en compte jusqu’à la fin de la Saison en cours. A la fin de cette Saison, le joueur peut décider que la Séquelle est finalement guérie, mais devra pour cela renoncer à gagner un nouvel Atout, sa longue convalescence ne lui ayant pas permis de développer ses talents comme il l’aurait souhaité. Il peut aussi décider de rendre la Séquelle permanente ; dans ce cas, il peut choisir un nouvel Atout, à partir du moment où celui-ci n’est pas incompatible avec son infirmité.

 

  Voici quelques exemples de Séquelles :

Affaibli : La santé du personnage s'est considérablement fragilisée. En termes de jeu, il est désavantagé (-1 dé) dans toutes les situations liées aux Atouts Athlète Accompli et Constitution Robuste - tests de résistance compris.

Défiguré : Le personnage a subi de terribles dégâts au visage. Sa seule apparence suffit à faire s'évanouir les âmes les plus sensibles. En termes de jeu, il sera désavantagé dans toutes les situations liées aux Atouts Beaucoup de Charme et Entregent.

Diminué : Le personnage a subi de terribles dégâts cérébraux, qui ont malheureusement affecté ses capacités intellectuelles. En termes de jeu, il sera désavantagé dans toutes les situations liées aux différentes formes d'Esprit et à l'Atout Mémoire Étonnante.

Ébranlé : Le personnage a subi de terribles dégâts nerveux. Il sera désormais désavantagé (-1 dé) dans toutes les situations liées aux Atouts Sang-froid Exceptionnel et Volonté de Fer - tests de résistance compris.

Estropié : Le personnage a perdu l'usage d'un membre - ou peut-être le membre lui-même, dans le cas d'un Handicap permanent. Il sera désormais désavantagé dans toutes les situations liées aux Atouts Adresse Exceptionnelle et Athlète Accompli.

  Les handicaps décrits ci-dessus peuvent également être adaptés à d'autres situations et représenter, par exemple, les séquelles d'une longue maladie ou les effets d'un âge particulièrement avancé.

  Sur le plan dramatique, les séquelles rendent les "vieilles blessures" plus difficiles à oublier et permettent également de tempérer le sentiment d'invulnérabilité des héros trop téméraires... De son côté, le joueur concerné est parfaitement libre de "mettre à la retraite" un personnage affligé d'un handicap qu'il juge trop lourd ou trop contraignant : l'ancien agent de terrain peut tout à fait poursuivre sa carrière au sein du Club en tant qu'instructeur, Sentinelle, Curateur, conseiller spécial ou tout autre rôle compatible avec ses capacités et sa nouvelle situation. Enfin, notons qu'une blessure de ce type peut aussi être une excellente occasion pour un inventeur du Club d'expérimenter sur l'infortuné agent une "prothèse révolutionnaire" typiquement steampunk, comme la main mécanique du Colonel Thursdyke.

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